Autor Tema: pal_load() , pal_set() , pal_map_assign() ¿No soportados en Pixtudio?  (Leído 450 veces)

masteries

  • Jr. Member
  • **
  • Mensajes: 79
  • Karma: 7


Saludos de nuevo,

He estado estos días "cacharreando" con PixTudio e intentando portar algunos de los proyectos en los que he estoy trabajando (son proyectos multiplataforma: DreamCast, PlayStation 2 (audio/música comprimidos aún se me cuelga de vez en cuando el mezclador de ondas .ogg, GP2X (todas), PC, Android (ésta y las versión PC en alta resolución) y hago uso continuado de modificación en caliente de la paleta de color, os pongo en antecedentes:

En PlayStation 2 sólo hay soporte para color de 32 bits, pero al hacer un pal_load() BennuGD se comporta como si hubiera configurado un modo de color de 8 bits en set_mode() cuando no es así, me viene perfecto y al cargar .fpg de 8 bits éstos ocupan 1 byte por píxel, fundamental para la gran carga gráfica de las cosas que tengo entre manos.

-Un proyecto se basa completamente en ciclos día / noche y lo consigo modificando la paleta de color, si tuviera que tener tantas copias de gráficos como tonalidades de color, superaría los 3 GB de gráficos... inviable si quiero hacerlo andar en tabletas y móviles con 512 MB y 1 GB de RAM. También inviable incluso en terminales caros, el tamaño de la descarga barrería al público potencial.

La sorpresa ha venido en Pixtudio cuando he intentado compilar un programa que contiene las funciones "pal_load()" y relacionadas, también cuando he intentado utilizar .fpg de 8 bits (creados con FPG Editor 4 el último que había en el foro), los carga pero no dibuja nada...  ¿no están soportadas las funciones "pal_load() , pal_set()" en Pixtudio?

-Otro proyecto en el que las versiones Android y PC son a alta resolución ( 800x480 pixels) requiere decenas de sprites con unos 100 o 150 frames por sprite, en color de 32 bits ocuparían 4 veces más... y eso haría el juego impracticable para orientarlo al mayor espectro de público posible, el juego ya va a necesitar 92 MB para los sprites y 4 MB para los tiles y 8 MB en melodías/sonidos. No puedo multiplicar por 4 la necesidad de memoria.

¿Encontraré solución usando Pixtudio? ¿O tendré que hacerlo en BennuGD y de ahí a Android? ¿Se puede seguir haciendo aquello que una vez hice de portar Masteries Runners (un juego BennuGD con set_mode de 8 bits) a Android? Corría bastante bien,

Gracias anticipadas por las respuestas,

panreyes

  • Administrator
  • *****
  • Mensajes: 2153
  • Karma: 74
    • panreyes.com
Re:pal_load() , pal_set() , pal_map_assign() ¿No soportados en Pixtudio?
« Respuesta #1 en: Abril 23, 2018, 02:46:35 pm »
Actualmente en PixTudio no se soportan los gráficos de 8 bits.

masteries

  • Jr. Member
  • **
  • Mensajes: 79
  • Karma: 7
Re:pal_load() , pal_set() , pal_map_assign() ¿No soportados en Pixtudio?
« Respuesta #2 en: Abril 23, 2018, 03:17:39 pm »
Actualmente en PixTudio no se soportan los gráficos de 8 bits.

Lo que había supuesto, tendré que tirar de BennuGD por software y BennuGD packager.

¿Hay ejemplos de cómo implementar controles en la pantalla táctil para el BennuGD software only?