Autor Tema: raytracing  (Leído 7857 veces)

syous

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raytracing
« en: Septiembre 05, 2009, 06:02:22 pm »
 ;D

Saludos

se me a ocurrido una idea y mejora para bennu

hace mucho de que existieran los motores 3d y las tarjetas 3d se utilizaba una técnica de representación por soft por cálculos matemáticos y físicos llamada raytracing

para los que no sabíamos diseñar por aquel entonces y ahora xDDD pero eramos buenos matemáticos y programadores salían obras de arte como estas

http://hof.povray.org/

su mayor exponente y multisistema fue http://povray.org/ de filosofía open source


tanto las texturas como como colores se encuentran en librerías que son ficheros .inc

un ejemplo de la potencia del lenguaje de povray:

[code language="text"]// woodbox.pov
// POV-Ray 3.5 scene file by Dan Farmer
// Copyright POV-Team, 1995
// Demonstrates some of the woods.inc textures.
// Several wooden spheres (and one glass one), in and around
// a wooden box.
//
// -w320 -h240
// -w800 -h600 +a0.3

#include "colors.inc"
#include "textures.inc"
#include "shapes.inc"
#include "metals.inc"
#include "glass.inc"
#include "woods.inc"

global_settings {max_trace_level 5}

camera {
   location <-5, 10, -15>
   direction <0, 0,  2.25>
   right x*1.33
   look_at <0,0,0>
}

// Uncomment the area lights only if you've got lots of time.
#declare Dist=80.0;
light_source {< -50, 25, -50> color White
     fade_distance Dist fade_power 2
//   area_light <-40, 0, -40>, <40, 0, 40>, 3, 3
//   adaptive 1
//   jitter
}
light_source {< 50, 10,  -4> color Gray30
     fade_distance Dist fade_power 2
//   area_light <-20, 0, -20>, <20, 0, 20>, 3, 3
//   adaptive 1
//   jitter
}
light_source {< 0, 100,  0> color Gray30
     fade_distance Dist fade_power 2
//   area_light <-30, 0, -30>, <30, 0, 30>, 3, 3
//   adaptive 1
//   jitter
}

sky_sphere {
    pigment {
        gradient y
        color_map {
            [0, 1  color Gray50 color Gray80]
        }
    }
}

#declare M_Wood18B =
colour_map {
    [0.00 0.25   color rgbf < 0.50, 0.26, 0.12, 0.10>
                 color rgbf < 0.54, 0.29, 0.13, 0.20>]
    [0.25 0.40   color rgbf < 0.54, 0.29, 0.13, 0.20>
                 color rgbf < 0.55, 0.28, 0.10, 0.70>]
    [0.40 0.50   color rgbf < 0.55, 0.28, 0.10, 0.70>
                 color rgbf < 0.50, 0.23, 0.15, 0.95>]
    [0.50 0.70   color rgbf < 0.50, 0.23, 0.15, 0.95>
                 color rgbf < 0.56, 0.29, 0.17, 0.70>]
    [0.70 0.98   color rgbf < 0.56, 0.29, 0.17, 0.70>
                 color rgbf < 0.54, 0.29, 0.13, 0.20>]
    [0.98 1.00   color rgbf < 0.54, 0.29, 0.13, 0.20>
                 color rgbf < 0.50, 0.26, 0.12, 0.10>]
}


#declare Floor_Texture =
    texture { pigment { P_WoodGrain18A color_map { M_Wood18A }}}
    texture { pigment { P_WoodGrain12A color_map { M_Wood18B }}}
    texture {
        pigment { P_WoodGrain12B color_map { M_Wood18B }}
        finish { reflection 0.25 }
    }

#declare Floor =
plane { y,0
    texture { Floor_Texture
        scale 0.5
        rotate y*90
        rotate <10, 0, 15>
        translate z*4
    }
}

#declare T0 = texture { T_Wood19 }

#declare T =
texture { T0
    finish { specular 0.50 roughness 0.1 ambient 0.25 }
}

#declare T1 = texture { T translate  x*10 rotate <0, 87, 0> }
#declare T2 = texture { T translate  y*10 rotate <0,  1, 0> }
#declare T3 = texture { T translate -x*10 rotate  <0, 88, 0> translate z*100}

#declare Front_Panel =
box      { <-3.75, 0.00, -0.5>,
           < 3.75, 1.75,  0.0> }

#declare Front_Top_Edge   =
cylinder { <-3.75, 1.75,  0.0>,
           < 3.75, 1.75,  0.0>, 0.5 }

#declare Front_Right_Edge =
cylinder { < 3.75, 0.00,  0.0>,
           < 3.75, 1.75,  0.0>, 0.5 }

#declare Front_Left_Edge  =
cylinder { <-3.75, 0.00,  0.0>,
           <-3.75, 1.75,  0.0>, 0.5 }

#declare Front_UL_Corner  = sphere   { <-3.75, 1.75,  0.0>, 0.5 }
#declare Front_UR_Corner  = sphere   { < 3.75, 1.75,  0.0>, 0.5 }


#declare Left_Panel      = box { <-0.50, 0, -2.75>, <0.50, 1.75, 2.75> }
#declare Left_Top_Edge   = cylinder { <0, 1.75, -2.75>, <0, 1.75, 2.75>, 0.5 }

#declare Left_End =
intersection {
    union {
        object { Left_Panel       }
        object { Left_Top_Edge    }
    }
    plane { x, 0 }
    texture { T2 }
    bounded_by { box { <-0.501, 0.01, -3.251>, <0.01, 2.251, 3.251> } }
}

#declare Box_Front =
intersection {
    union {
        object { Front_Panel      }
        object { Front_Top_Edge   }
        object { Front_Left_Edge  }
        object { Front_Right_Edge }
        object { Front_UL_Corner  }
        object { Front_UR_Corner  }
    }
    plane { z, 0 }
    texture { T1}
    bounded_by { box { <-4.251, 0.01, -0.51>, <4.251, 2.251,  0.01> }}
}
#declare Box_Bottom = box {<-3.75, 0.0, -2.75> <3.75, 0.25, 2.75> texture {T3} }
#declare Box_Lid =    box {<-3.75, 0.0, -2.75> <3.75, 0.25, 2.75>
    translate -2.75*z    // put "hinge" at origin
    rotate x*25          // open the lid
    translate 2.75*z     // move "hinge" back
    translate y*2        // lift to top
    texture {T3}
}
#declare Box =
union {
    object { Box_Front translate -z*2.75}
    object { Box_Front scale <1,1,-1> translate z*2.75}
    object { Left_End translate -x*3.75 }
    object { Left_End scale <-1,1,1> translate x*3.75 }
    object { Box_Lid  }
    object { Box_Bottom }
}
#declare Spheres =
union {

    // Inside of box
    sphere { <1.5, 1.5, -0.75>, 1.25
        texture {
            T_Wood14
            finish { specular 0.35 roughness 0.05 ambient 0.3 }
            translate x*1
            rotate <15, 10, 0>
            translate y*2
        }
    }
    // Inside of box
    sphere { <-1.5, 1.25,  0.5>, 1
        texture { T_Wood18
            finish { specular 0.25 roughness 0.025 ambient 0.35 }
            scale 0.33
            translate x*1
            rotate <10, 20, 30>
            translate y*10
        }
    }
    // Inside of box
    sphere { <-0.75, 1.0, -1.5>, 0.75
        texture { T_Wood10
            finish { specular 0.5 roughness 0.005 ambient 0.35 }
            translate x*1
            rotate <30, 10, 20>
        }
    }

    // Outside of box
    sphere { <-0.75, 0.75, -4.25>, 0.75
        texture { T_Wood4
            finish { specular 0.25 roughness 0.015 ambient 0.2 }
        }
    }
    // Outside of box
    sphere { <-2.25, 0.45, -4.5>, 0.45
        texture { T_Wood20
            finish { specular 0.15 roughness 0.15 ambient 0.3 }
            rotate <45, 10, 45>
            translate x*10
        }
    }

    // Outside of box
    sphere { <-5.5, 0.95, 0.8>, 0.95 texture { T_Glass4 } interior {I_Glass caustics 1} }
    // Outside of box
    sphere { <-5.00, 0.75, -2.0>, 0.75 texture { T_Copper_2B} }
    // Outside of box
    sphere { <-1.75, 0.40, -5.4>, 0.40 texture { T_Brass_3B} }
}
union {
    object { Floor }
    object { Box }
    object { Spheres }
    rotate -y*35
}

[/code]


aqui teneis el resultados del rendering:


ahora mismo muchos modelos que desarrollo los diseño así por eso pensé si se podría integrar el lenguaje en bennu mediante dll dado que esta disponible su source

No pretendo desmerecer el gran trabajo que están realizando con bennu3d pero yo no soy diseñador ni tengo tiempo de aprender usar un modelador texturizar, etc o tiempo de aprender blender esto solo es una idea



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josebita

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Re: raytracing
« Respuesta #1 en: Septiembre 06, 2009, 12:22:25 am »
Son cosas un poco distintas: el raytracing a día de hoy no se puede hacer en tiempo real (no es posible hacer, con un ordenador normal, un juego que funcione con raytracing).
Realmente es una técnica de renderizado de escenas y no sé cómo casa eso con Bennu.
Aún así, el raytracing es más o menos genérico (indep. del lenguaje de implementación, así que posible es).

syous

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Re: raytracing
« Respuesta #2 en: Septiembre 06, 2009, 03:37:47 am »
se podria a nivel de escenarios como generar el objeto estatico y colocarlo en bennu es como si colocaras tiles  algo similar al lib vse en vez de por voxel estatico


es muy sencillo yo ahora mismo estoy realizando mazmorras inteligentes son estaticas a nivel de elementos y tal y se auto genera aletoriamente los objetos en coordenadas a random

se puede generar el objeto por raytracing y luego colocarlo por bennu es como un motor de tiles pero mas versatil
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Re: raytracing
« Respuesta #3 en: Septiembre 06, 2009, 10:20:03 am »
Lo del consumo de recursos... Ya escuché que normalmente para generar sombras en los juegos, o espejos y cosas similares no hacen raytracing, suelen hacer otros apaños que consumen menos. A 40-60 imágenes por segundo prima la rapidez :P

Estando el DLL disponible y en open source, aunque no pase a formar parte de la próxima release, podría probarse a portar a Bennu y ver qué ofrece... Aunque ahí yo no puedo ayudar ya que nunca lo he hecho.

Por lo que tengo entendido (Y quizás me equivoque mucho o poco...) para usar una DLL en Bennu hay que hacer una especie de cabeceras para interfacear las funciones de las DLL con una sintaxis Bennusera.

¿Qué más hace falta además de eso? Referirnos a todos los tipos de dato a nivel de bytes... Y seguro que algún incordio más, si no sería demasiado fácil... ::)

La verdad es que me gustaría aprender un poco más sobre el tema de las DLLs y Bennu.

Por cierto, no he mencionado que la DLL de raytracing sería deseable que tuviese compatibilidad con el funcionamiento del actual Bennu3D... Ya que usar raytracing sin Bennnu3D no serviría más que para saciar nuestra curiosidad.

EDIT: Las imágenes del link soberbias syous xD
« última modificación: Septiembre 06, 2009, 10:24:23 am por Windgate »
Iván García Subero. Programador, profesor de informática, monitor de actividades culturales y presidente de TRINIT Asociación de Informáticos de Zaragoza. http://trinit.es

syous

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Re: raytracing
« Respuesta #4 en: Septiembre 22, 2009, 11:45:54 am »
 ;D un pequeño ejemplo del rendering para el juego con povray

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Re: raytracing
« Respuesta #5 en: Septiembre 22, 2009, 12:51:16 pm »
Esta disponible el código fuente de tan tremenda imagen ? :o

syous

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Re: raytracing
« Respuesta #6 en: Septiembre 22, 2009, 01:07:05 pm »
 :D actualmente los fuentes del proyecto no estan libres cosa que me gustaria pero el patrocinador del proyecto no permite a ser un futuro proyecto comercial pero aqui os dejo algunas mas


« última modificación: Septiembre 22, 2009, 01:09:53 pm por syous »
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Re: raytracing
« Respuesta #7 en: Septiembre 22, 2009, 03:40:20 pm »
no entiendo syous... ese es tu proyecto?

cuanto tarda en renderear esas imagenes?
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

DCelso

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Re: raytracing
« Respuesta #8 en: Septiembre 22, 2009, 03:49:19 pm »
Eso es una foto a mi no me engañas :D.
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syous

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Re: raytracing
« Respuesta #9 en: Septiembre 22, 2009, 04:34:38 pm »
no entiendo syous... ese es tu proyecto?

cuanto tarda en renderear esas imagenes?

si son  de mi proyecto como unos 3 dias con un duron 1300 mhz y un 1gb de ram para cada render
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Re: raytracing
« Respuesta #10 en: Septiembre 22, 2009, 04:35:28 pm »
Eso es una foto a mi no me engañas :D.

nono :P si te fijas se nota en los arboles
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Re: raytracing
« Respuesta #11 en: Septiembre 22, 2009, 05:02:03 pm »
entonces, sabiendo que tarda 3 dias un solo render... cual seria la propuesta del post inicial? no la entendi...

me podrias explicar un poco mejor, tipo "for dummies"?
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

DCelso

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Re: raytracing
« Respuesta #12 en: Septiembre 22, 2009, 05:17:48 pm »
sería para programar juegos para la gente que no tiene prisa :D.
A orden de 3 dias para cargar el fondo de la pantalla :D.
Tu le das a jugar hasta dentro de 3 días pues te dedicas a programar o a ver cosas que ya luego jugarás.
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SplinterGU

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Re: raytracing
« Respuesta #13 en: Septiembre 22, 2009, 08:01:38 pm »
jejeje... pero no, pregunto en serio... quizas quiso decir algo que no entendi.
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

Windgate

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Re: raytracing
« Respuesta #14 en: Septiembre 22, 2009, 08:31:25 pm »
Sería una utilidad para generar escenas ultrarrealistas utilizando Bennu como si se tratase de un Blender por así decirlo... Utilidad no tendría demasiada...

Actualmente la calidad del render de Bennu 3D no me satisface demasiado, me gustaría saber el método de render que utiliza (Gouraud, Phong...) porque en algunas escenas que capturo veo que me saca más calidad el visor 3D que programé en 2D hace poco xD

Por supuesto a mi visor (Usa Gouraud) le cuesta un cojón sacar el render, del orden de segundos.

Antes de plantearnos Raytracing en Bennu3D yo me plantearía poder mejorar el render actual... Aunque no estoy demasiado puesto en ese tema, yo me atrevería con un Gouraud que es lo más básico por así decirlo, y tirando 100% de software... Vamos, que no me vería capaz de mejorar el motor que hay ahora mismo :S
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