Traducción de noticias

Started by josebita, October 03, 2009, 10:30:36 AM

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Drumpi

Siguiendo con los últimos artículos acerca de los recientes avances de BennuGD, hoy vamos a hablar de una nueva característica disponible: DCLs (Data Code Libraries, Librerías de datos de código).

Estas son como DCBs que puedes reutilizar en tus programas. Imagina que quieres compilar la librería key_event de Splinter. Lo harías así:

bgdc --libmode key_event.lib
Esto te dará un fichero key_event.dcl que después podrás usar en tus proyectos o compartirlo con otros.

Para compilar tu código usando un DCL, entonces sólo tienes que escribir:

bgdc -L key_event.dcl tucodigo.prg

Este sistema tiene una limitación. DCLs no exportan constantes o #defines, por lo que deberás incluir un fichero de cabecera con ellos.

Puedes leer el anuncio de Splinter (que proporciona bastante más información, e incluye la cabecera para los DCL que puedes usar) aquí.

¡Feliz programación!
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

Drumpi

Normalmente hablamos sobre nuevas características disponibles en BennuGD o (en menor medida, perdón por ello) sobre proyectos creados por los usuarios. Esta vez me gustaría hablaros de la inspiración detrás de vuestros proyectos, y cómo se hacen realidad actualmente. Como BennuGD es básicamente un lenguaje orientado al desarrollo de juegos indie, nos centraremos en ese segmento.

El primer enlace que nos ha llamado la atención, gracias al usuario gukan, en los foros (aquí, link en español). Es un hilo en inglés por Tony Downey, un diseñador de juegos, que muestra mucho de los problemas a los que se tiene que enfrentar un desarrollador cuando crea un juego indie con un muy buen nivel de detalle. No da respuestas definitivas, pero te señala los problemas, los analiza y da algunos ejemplos de cómo otros los han solventado.

Ciertamente es un hilo que merece la pena leer. Asegúrate de tener una buena taza de café a mano y algo de tiempo libre, es un mensaje largo.

La otra fuente de información que os voy a sugerir es el blog de Wolfire. Estos chicos crearon un juego de lucha en tercera persona muy bueno hace unos años, cuando el autor estaba en el instituto (¡!) llamado Lugaru. No hace mucho actualizaron el juego para añadirle texturas en alta resolución. Aunque los gráficos no estén a la altura del estandar de hoy, la fluida jugabilidad lo convierten en un juego muy fluido, además está disponible para los principales Sistemas Operativos y el código fuente está disponible bajo la licencia GPL, por lo que siempre puedes pasar el juego a nuevas plataformas. Aquí hay un video del juego en acción:

Su blog es muy interesante de leer, como lo han indicado dos campañas de promoción muy interesantes llamadas "Humble Indie Bundle" (1 y 2) donde podías conseguir un pack de juegos pagando lo que quisieras. Aunque pareciera una locura en su momento, recaudaron 1,273,613$ en el primer pack y 1,825,499$ en el segundo.

Volviendo al tema, estos chicos están creando una secuela de su primer Lugaru llamado "Overgrowth", y están documentando todo el proceso del desarrollo, sus pensamientos, los problemas a los que se enfrentan, las convenciones a las que van... y encima escriben sus actualizaciones semanales de desarrollo con videos. Lo mejor de todo es que puedes descargar esas alphas semanales y jugarlas si reservas tu juego, además estarás apoyando el desarrollo de un juego indie. No sólo eso, algunas personas han empezado a modificar las alphas con muy buenos resultados.
Aquí puedes ver su último video semanal de su alpha, hasta hoy:

Su blog es una lectura muy interesante, podrás ver cómo el juego evoluciona, y a veces escriben mensajes muy interesantes acerca de diseño conceptual del juego, muy en la linea del blog de Tony.

Eso es todo por hoy, ¡espero que encontreis los links útiles!
¡Feliz programación!

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Hala, ya están traducidas. a lo mejor requieren alguna corrección menor, pero bueno, hecho está ;)
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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josebita

¡Muchas gracias! Ahora las subo a la web.

Drumpi

Josebita ¿cómo es que la noticia de los blogs aparece totalmente desarrollada en la página principal cuando las demás hay que darles al enlace para "leer más" ? :D Es que con los videos y todo es una noticia larguísima ^^U
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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josebita

¡Joder!. ¿Y cómo es que todavía no he subido las traducciones?. karma-- pamí.

josebita

Hala, hecho. He subido las traducciones y además he recortado el post sobre blogs. ¡Gracias, Drumpi!

Drumpi

Nada, pa eso estamos (mensajes subliminales cortesía de... ¿quien leches está hablando?)
Hala, karma (y te quito tu auto karma negativos, mwuahahahahaha).

EDIT: DAMMM! no puedo, te he dado otro hace menos de una hora :D :D :D
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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Drumpi

Traducción de la noticia de Chipmunk:

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El miembro del foro Prg ha anunciado uno de los más increibles y esperados módulos no-oficiales a BennuGD: un módulo de físicas en 2D basado en la librería Chipmunk.
"¿Qué es una librería de físicas?" te estarás preguntando. Pues bien, es una librería que, dándole las propiedades físicas de los cuerpos en pantalla (su tamaño, masa, coeficiente de fricción y momento de inercia), automagicalmente hará cálculos realistas de su movimiento y los actualizará en pantalla.

Aquí teneis el video introductorio que se puede encontrar en su página web:

La propia librería es muy fácil de usar, y el fichero descargable contiene 7 ejemplos que muestran cómo de sencillo puede ser crear un juego muy realista. ¿Habías pensado en crear un juego como "Angry Birds", "World of Goo" o "Xmoto" en BennuGD? Esto es lo que necesitas.

Como siempre, puedes obtener la librería de aquí o, si usas un derivado de Debian como Ubuntu, desde el PPA no oficial de BennuGD.

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Hay algunos ligeros cambios, pero nada grave :D
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

josebita


josebita

¿Alguien me echa una mano con esta?

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Following the recent launch of Arora Rift for Caanoo, I've sent him a few questions regarding his game and BennuGD in general. He's been kind enough to answer them and send them back to me.

If you like their game, don't forget to follow them on Facebook!

Click on Read More to find out who he is and what he's up to!

Please introduce yourself and your game development studio.

My name is Linus Jönsson and I'm from Sweden. I am 22 years old and have been developing games since I was about 16. Back then I started off with Game Maker, which I still use sometimes today just because it's fun. On later years I've been creating games under the developer name "Black Curtain Studio". My focus lies in creating new and innovative games, but I also like to remake and mix old concepts with new ones. Mainly I'm interested in sci-fi themes and settings, but sometimes tend to use fantasy or rather medieval themes. My first big game project was "Edge of Infinity", which is a large sci-fi MMORPG in full 3D. I started developing this back in 2005 and released a playable alpha version in late 2009 with all of the basic game elements and systems present. It was a project too big for one person, but I persisted and slowly put together a big and ambitious game. All though the game is not finished and currently put on ice, I'm very proud of what I've accomplished with it. My second major project is also a 3d game which I'm still working on today since late 2009. It's called "Mercy Fall" and is a survival horror RPG, set in the late 19th century in and old monastery in Wales. More information about these projects can be found on my site: www.blackcurtainstudio.com.

When did you first hear about BennuGD?

My first encounter with BennuGD was while googling for a scripting language that could be run straight on to a Caanoo, Android or Pandora device. I believe BennuGD was the first result that showed up. For a long time I had wanted to develop a game exclusively for handheld devices, and that's why I decided to try out BennuGD. It really seemed to suit my needs, and even though the documentation was slim, the community was very friendly and helpful.

When did you decide to create your own games?. What was the process of creating Arora Rift?

The idea of Arora Rift first started off with me for a long time wanting to make a cool shoot em' up game. At first I was going to make it a vertical scrolling shooter, but then found out that BennuGD had ready functions for rendering in Mode7, known from old Super Nintendo games such as Mario Kart, which gives the player a sense of 3D. I though incorporating this in a shoot em' up was a new and exciting idea to put a new face on an old classic game concept. I also wanted to give the game an old-school arcade look and feel, like classic 90's Sega arcade games. When I had settled for a theme and style I started out by sketching some concept art for the player ship, the "Arora". I came up with the title for Arora Rift while drawing the player ship, so the ship wasn't actually called the Arora from the start. When the ship design was finished, I decided it would be easier to model the ship in 3D and then render the sprites to use in the game. This way I could easily create 3D looking sprites and animations. For the next step I started coding the basic controls and camera view of the game, and then implemented my ship sprites. In the beginning it took me some experimenting with Bennu's 8-bit color palettes to get the right color tones. During the early days of development, I realized how difficult it was working with 8-bit graphics.

Eventually, when all the basic functions were ready and put into action, like shooting, bonus pickups, explosion effects and some enemies, most of the remaining work was making more graphics like enemy ship sprites and backgrounds. At later stages when the game was almost complete, I started brainstorming some more about what elements I could add to give the gameplay more depth. Thus I came up with the combo bonus system and the special mini-bosses called "Walkers", the four legged robots walking around in the desert and snow levels. These will give you bonus lives but are harder to kill. Most of the levels also has obstacles which you need to stay clear off and dodge.

Why did you decide to create your game with BennuGD? Why for the Caanoo? What other development platforms did you consider (if any)?

I decided to use BennuGD for Caanoo and Pandora development because it's very portable, lightweight and easy to learn and dive into. The official DGE SDK provided by GPH for Caanoo had a lot of critical functions missing for it to be used as a proper game engine. In the end it would have taken me a lot more time to develop Arora Rift without the help of BennuGD. From start to finish it has taken me less than 3 months.

What are your studio's plans for he future?

My plans for the future are to focus more on Android development with the Android SDK, and hopefully with BennuGD as soon as we see a port. I'm also currently working hard on finishing Mercy Fall for PC. Hopefully you'll get to see this finished very soon. A new demo will be announced and uploaded on the website soon. If you are interested in my games, you can like and follow them on the Facebook page of Black Curtain Studio.

Thanks a lot to them for taking the time for the interview and for patiently waiting for my review to go online (that took much more time than it should've) and I sincerely hope you like their game as much as I did. I'm also expecting to play Mercy Fall in my computer soon!

Have fun and code a lot!
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Mil gracias por adelantado :)

Drumpi

Entre una cosa y otra, he ido aplazando y aplazando y dejé la traducción sin hacer, lo siento ^^U

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Siguiendo con el reciente lanzamiento de Arora Rift para Caanoo, le he mandado unas cuantas  preguntas acerca de su juego y de BennuGD en general. Ha tenido la amabilidad de responderlas y mandármelas de nuevo.

¡Si te gusta su juego, no olvides seguirlos en Facebook!

¡Haz clic en Leer Más para saber quién es y a qué se dedica!

Por favor, preséntate a tí y a tu equipo de desarrollo.

Mi nombre es Linux Jönson y soy de Suecia. Tengo 22 años y he estado desarrollando juegos desde que tenía 16. En aquel entonces programaba con Game Maker, que aun hoy día sigo usando de vez en cuando porque es divertido. Años después estuve creando juegos bajo el nombre de "Black Curtain Studio". Mi atención se centra en la creación de juegos nuevos e innovadores, pero también me gusta reeditar y mezclar viejos conceptos con otros nuevos. Principalmente estoy interesado en la temática de la ciencia-ficción, pero a veces tiendo a usar fantasía o en su lugar temas medievales. Mi primer gran proyecto como juego fue "Edge of Infinity", el cual es un enorme MMORPG de ciencia-ficción en completas 3D. Empecé a desarrollarlo en 2005 y publiqué una versión alpha jugable a finales de 2009 con todos los elementos básicos y los sistemas del juego. Fue un proyecto demasiado grande para una persona, pero persistí y lentamente construí un ambicioso juego.Sin embargo el juego no está terminado y está congelado, estoy muy orgulloso de lo que he logrado con él. Mi segundo gran proyecto es también un juego 3D en el que estoy trabajando hoy dessde finales del 2009. Se llama "Mercy Fall" y es un RPG estilo "survival horror", que tiene lugar en el siglo 19 en un viejo monasterio de Gales. Se puede encontrar más información sobre este proyecto en mi página web: www.blackcurtainstudio.com

¿Cuándo oiste hablar sobre BennuGD?

Mi primer encuentro con BennuGD fue "googleando" por un lenguaje de scripting que pudiera funcionar en Caanoo, Android o Pandora. Creo que BennuGD fue el primer resultado que se mostró. Desde hacía mucho tiempo había querido desarrollar un juego exclusivamente para dispositivos portátiles, y fue por eso que me decidí a probar BennuGD. Realmente parecía que se ajustaba a mis necesidades, y aunque la documentación fuese escasa, la comunidad fue muy amigable y de mucha ayuda.

¿Cuándo decidiste crear tus propios juegos?. ¿Cuál fue el proceso de creación de Arora Rift?

La idea de Arora Rift empezó hace mucho tiempo, cuando quise hacer un buen juego de disparos. Inicialmente iba a ser un shooter de scroll vertical, pero entonces me encontré con que BennuGD tenía preparadas funciones para renderizar en Modo7, conocido desde los viejos juegos de Super Nintendo como Mario Kart, que daba la sensación al jugador de 3D. Pensé que incorporar esto en un shoot'em'up era una idea nueva y excitante, darle una nueva cara a un viejo concepto de juego clásico. También quería darle al juego un aspecto arcade de la vieja escuela, como los clásicos juegos arcade de Sega de los 90. CUando había establecido una temática y un estilo, empecé a trazar esbozos de la nave del jugador, el "Arora". Di con el título de Arora Rift mientras dibujaba la nave del jugador, por lo que la nave no se llamaba Arora desde un principio. Cuando el diseño se hubo completado, decidí que sería más fácil diseñar la nave en 3D y renderizar los sprites que se iban a usar en el juego. De esta forma sería fácil crear sprites y animaciones con estilo 3D. Para el siguiente paso empecé a programar los controles básicos y la cámara del juego, y entonces implementar mis sprites de la nave. Al principio me costó unos cuantos experimentos con las paletas de 8 bits de BennuGD hasta que conseguí los tonos de color correctos. Durante los primeros días de desarrollo, entendí cómo de complicado era trabajar con gráficos de 8bits.

Finalmente, cuando todas las funciones básicas estaban listas y en acción, como los disparos, recoger objetos, efectos de explosión y algunos enemigos, la mayor parte del trabjo restante era hacer más gráficos como sprites de naves enemigas y fondos. En las últimas etapas, cuando el juego estaba casi completo, comencé una nueva lluvia de ideas sobre qué elementos podía añadirle para darle más profundidad al juego. Entonces fue cuando me vino la idea del sistema del "combo bonus" y los mini-bosses especiales llamados "Walkers", los robots cuadrúpedos que deambulan por los niveles del desierto y de la nieve. Estos te dan vidas extra pero son más difíciles de destruir. Muchos de los niveles también tienen obstáculos de los que mantenerse alejados y esquivarlos.

¿Cuándo decidiste crear tu juego con BennuGD? ¿Por qué para Caanoo? ¿Qué otras plataformas de desarrollo consideraste (si hubo alguna)?

Decidí usar BennuGD para el desarrollo pasa Caanoo y Pandora porque es muy portable, ligero y fácil de aprender y profundizar. Al SDK oficial DGE, facilitado por GPH para Caanoo, le faltaban muchísimas funciones críticas para poder ser usado como un engine para juegos. Al final me habría llevado mucho más tiempo desarrollar Arora Rift sin la ayuda de BennuGD. Desde el inicio hasta el final me ha llevado menos de 3 meses.

¿Qué planea tu estudio para el futuro?

Mi plan para el futuro se centra en desarrollar más para Android con el SDK de Android, y esperemos que con BennuGD tan pronto como veamos un port. También estoy trabajando duro en terminar Mercy Fall para PC. Con un poco de suerte lo vereis terminado muy pronto. Se anunciará una nueva demo y se subirá a la web muy pronto. Si estais interesados en mis juegos, los podeis "gustar" y "seguir" en la página de Facebook de Black Curtain Studio.

Muchas gracias por tu tiempo para esta entrevista y por esperar pacientemente a que mi reportaje estuviese publicado (ha tomado más tiempo del que debería) y espero sinceramente que os guste su juego tanto como a mi. ¡También estoy espectante para jugar Mercy Fall pronto en mi ordenador!

¡Diviértete y programa mucho!

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En serio, los nuevos anglicismos facebookeros son como un grano en el culo ¿alguien tiene alguna traducción mejor? :D :D :D
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)