:o
New Plastation port available to testing.. PS2 and PS3 (original console with usb jailbreak to run homebrew..
not chips required)
http://code.google.com/p/bennugdplay2/ (http://code.google.com/p/bennugdplay2/)
(http://bennugdplay2.googlecode.com/files/bennu%20ps2%20work.jpg)
what limitations will it have like the dreamcast port?
hardware limitations
30 mb ram
300 mhz processor
2 mb ram in sound - similar to DC
http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2 (http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2)
soon HARDWARE version from 3d engine(yeti3d) in DC and PS2 , the team is busy with ps2 port and html5 port
Nice! :) Especially since PS2's have become pretty cheap on the second hand market, and the limitations are a bit smaller then those of the DC.
(http://bennugdplay2.googlecode.com/files/bennu%20ps2%20scr1.jpg)
(http://bennugdplay2.googlecode.com/files/bennu%20ps2%20scr2.jpg)
(http://bennugdplay2.googlecode.com/files/bennu%20ps2%20scr3.jpg)Port cURRENT STATE:
-----------------------------
- Problem with colors(see screenshots)
- Music freeze PS2 .. hmm working in that..
- Not reading DCB files from USB mass.. only read cdrom files (possible ps2 driver loader problem ) Soon fix..
I am testing this port with my own game.
Colors shows incorrect, I need to test 32 bit .fpg files...
Also, I don´t know the keys, I can´t program the joysticks!
Thanks in advance!
;D
PS2 SDK READY TO USE .. ONLY C++ USERS ..
http://bennugdplay2.googlecode.com/files/COMPLETO%20PS2.rar (http://bennugdplay2.googlecode.com/files/COMPLETO%20PS2.rar)
NOTE:
CONFIG CODEBLOCKS MANUALLY ... NOT USE COPY Y PASTE IN PATHS...
STEPS:
ONLY EXTRACT SDK AND SETUP CORRECT PATHS..
Thanks for the sdk, I will install it ASAP.
link, como que solo c++? bennugd no es c++... por que armaron el sdk para c++?
Quote from: SplinterGU on November 30, 2012, 09:57:35 PM
link, como que solo c++? bennugd no es c++... por que armaron el sdk para c++?
NO ES PARA COMPILAR EL PORT DE BENNUGD A BINARIO OSEASE PARA MODIFICAR EL PORT ACTUAL
QUE SE ENCUENTRA EN CODIGO C / C++ ----
ONLY TO COMPILE BENNUGD TO EXECUTABLE
BENNU USERS USE BENNUGD READY TO USE..
HERE
https://bennugdplay2.googlecode.com/files/simple%20test%20usb%20ps2.rar (https://bennugdplay2.googlecode.com/files/simple%20test%20usb%20ps2.rar)
no entendi nada para que sirve... igual si no es para bennugd, no importa... quizas deberia estar en offtopic...
In English Mr. Splinter
Quote from: FreeYourMind on December 01, 2012, 06:15:07 PM
In English Mr. Splinter
acaso no entendes mi español? es tan malo?
Quote from: l1nk3rn3l on December 01, 2012, 03:04:12 PM
NO ES PARA COMPILAR EL PORT DE BENNUGD A BINARIO OSEASE PARA MODIFICAR EL PORT ACTUAL
QUE SE ENCUENTRA EN CODIGO C / C++ ----
ONLY TO COMPILE BENNUGD TO EXECUTABLE
BENNU USERS USE BENNUGD READY TO USE..
HERE
https://bennugdplay2.googlecode.com/files/simple%20test%20usb%20ps2.rar (https://bennugdplay2.googlecode.com/files/simple%20test%20usb%20ps2.rar)
I installed your provided SDK, but probably I do something wrong...
Edited: I updated the folders with their correct paths.
In the attached image I show the installation of the SDK,
when I try to build the BennuGD port , codeblocks says:
ld.exe cannot find -lz
you need find libz.so or libz.dll and put its path in the ld_library_path or windows path.
nuestro grupo esta estudiando una solucion para armarlo estilo installer
we are creating a installer to more easy use the sdk...
Quote from: l1nk3rn3l on December 04, 2012, 10:54:15 PM
nuestro grupo esta estudiando una solucion para armarlo estilo installer
we are creating a installer to more easy use the sdk...
Thanks for all! I am sure that an installer makes things easier instead of actual set-up that is pretty messy.
Here (https://sites.google.com/site/vigasocosdl/fuentes) there is an implementation (abadia 0.071.src and abadia 0.071DC.src) of a game for PS2 that uses a slightly modified version of SDL that shows correct colors, like the showed image; long time ago I tested the binaries for PS2 and it worked ok.
Also the SDLvideo plugin and SDLaudio plugin source code for PS2 is included.
(https://sites.google.com/site/vigasocosdl/home/dreamcast/VigasocoSDL.DC.VGA.PNG)
whats the ram limit?
Quote from: DoctorN on December 06, 2012, 12:44:59 AM
whats the ram limit?
hmm in ps2 .. i believe that is 30mb
PS2 PORT using this SDL version
are be great!!!!
masteries in this moment
we are busy with NATIVE CLIENT port .. in this days, our share PS2 SDK(GCC) ready to use.. plase be patient
NEW INSTALLER WITH GCC TO PORT EDITING
steps to install
1. install
2. restart
3. execute codeblock
4. open bennugd codeblocks project - in main menu..(Last open)
https://bennugdplay2.googlecode.com/files/installer%20PS2%20SDK%20r1.0%20.rar (https://bennugdplay2.googlecode.com/files/installer%20PS2%20SDK%20r1.0%20.rar)
BENNUGD USERS BEST DOWNLOAD THIS ONE....
Bennugd Beta release (April 2012)
- currently .. music freeze ps2 and colors not match
https://bennugdplay2.googlecode.com/files/simple%20test%20usb%20ps2.rar (https://bennugdplay2.googlecode.com/files/simple%20test%20usb%20ps2.rar)
Thank you very much!
I will try it as soon as possible.
I found something in the SDL port of PS2,
static int PS2_SetColors(SDL_VideoDevice *device, int firstcolor, int ncolors, SDL_Color *colors)
{
int i;
int rgb;
int offset;
int r, g, b;
for (i=0; i<ncolors; i++)
{
r = colors[i].r;
g = colors[i].g;
b = colors[i].b;
rgb = b << 16 | g << 8 | r << 0;
/* transform into clut's array */
offset = clut_xlut[firstcolor + i];
gsClut[offset] = rgb;
}
return 0;
}
This sentence rgb = b << 16 | g << 8 | r << 0; assumes that the most significant
bits are blue color, next 8 bits are green color and the less significant bits are red.
We can test changig to rgb = r << 16 | g << 8 | b << 0; to set
red color to the most significant bits, and blue to the lesser ones.
I will try this ASAP, but probably it only will work or affect 8 bit color.
ok excelent news... we are expecting .. :P
I found now some time to work in the BennuGD PS2 port:
I detected some discordances between SDL port for PlayStation 2 and BennuGD port, and the way that BennuGD port
deals with RGB color:
-If we assume that the SDL port for PlayStation 2 is well made, or at least relatively well made based on actual SDL based games like
PS2PANG and La Abadia del Crimen, it can be easily deduced that the BennuGD port needs to be fixed in order to use the same color treatment
of his SDL port:
This piece of code is from BennuGD Play2 port, extracted from libdraw.c:
For a little Endian machine, this piece of code assume that red pixel byte is the most significant one, and
blue pixel byte is the less significant one.
_inline void _HLine32_nostipple( uint32_t * ptr, uint32_t length )
{
register int n ;
if ( pixel_alpha == 255 && ( pixel_color32 & 0xff000000 ) == 0xff000000 )
{
for ( n = length; n >= 0; n-- ) *ptr++ = pixel_color32 ;
}
else
{
unsigned int _f = pixel_color32 & 0xff000000, _f2 ;
unsigned int _c1, _c2, _c3 ;
unsigned int r, g, b ;
_f = ( _f >> 24 ) * pixel_alpha / 255 ;
_f2 = 255 - _f ;
if ( _f != 0x000000ff )
{
_c1 = ( pixel_color32 & 0x00ff0000 ) * _f ;
_c2 = ( pixel_color32 & 0x0000ff00 ) * _f ;
_c3 = ( pixel_color32 & 0x000000ff ) * _f ;
_f <<= 24 ;
for ( n = length; n >= 0; n-- )
{
r = ( _c1 + (( *ptr & 0x00ff0000 ) * _f2 ) ) >> 8 ;
g = ( _c2 + (( *ptr & 0x0000ff00 ) * _f2 ) ) >> 8 ;
b = ( _c3 + (( *ptr & 0x000000ff ) * _f2 ) ) >> 8 ;
if ( r > 0x00ff0000 ) r = 0x00ff0000 ; else r &= 0x00ff0000 ;
if ( g > 0x0000ff00 ) g = 0x0000ff00 ; else g &= 0x0000ff00 ;
if ( b > 0x000000ff ) b = 0x000000ff ; else b &= 0x000000ff ;
...
But this code from the SDL port for PlayStation 2 shows that SDL deals the blue byte color like the most significant one
for PlayStation 2, instead the BennuGD port that uses the red byte instead the blue one.
static int PS2_SetColors(SDL_VideoDevice *device, int firstcolor, int ncolors, SDL_Color *colors)
{
int i;
int rgb;
int offset;
int r, g, b;
for (i=0; i<ncolors; i++)
{
r = colors[i].r;
g = colors[i].g;
b = colors[i].b;
rgb = b << 16 | g << 8 | r << 0;
/* transform into clut's array */
I will study how to change this in the actual BennuGD port in the quickest possible way.
I think it is the problem with the colours, after fix this, we need to deal with the sound
that also has some troubles.
Sorry for the double posting :-\
Spanish message version:
Saludos compañeros,
Acabo de pulir un poco el port de BennuGD para PlayStation 2
De momento muestra los colores correctamente si se elige
la visualización de color a 32 bits, como muestran la imágenes:
(http://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=30521&d=1357772179)
(http://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=30522&d=1357772181)
Descarga:
https://www.dropbox.com/s/mbso16kwrs7ysjo/mst_runners_ps2.rar
Asuntos pendientes del port de BennuGD:
-Estudiar porque falla el color de 8 bits.
-El audio funciona mal, y ralentiza el juego.
he pillao el usb loader pero los juegos de bennu para ps2 que he visto en el foro (masteries runner, test demo y yeti) no me van, el usb loader dice el tamaño del pendrive pero dice que no encuentra juegos de ps2 instalados.
Como se instalan en el pendrive ? se pueden meter varios ? los he descomprimido en carpetas y tambien he puesto solo un juego en la raiz del usb y no va tampoco.
Gracias
hay un monton de ejemplos en
https://sourceforge.net/projects/coldev/files/playstation2/
solo se puede de un juego a la vez... en el cd o en la usb...
eso pasa en dreamcast tambien ... falta implementar una funcion estilo... execute("otronivel.dcb")
1. tener una ps2 con ship para leer copias
2. quemar la siguiente imagen y correrla desde el dvd de la ps2
http://www.mediafire.com/file/6z69tzb2eceh2m5/BOOTULE_JLTaringa.rar
3. copia el juego bennu a la raiz del usb, debe estar formateada en fat32 ,
el dcb de bennu debe estar en la raiz del usb para correr ok
4. dentro del menu del uLauchELF 4.42a selecciona el ejecutable de bennu (bennugd.elf) que copiaste a la usb (MASS )
avisa si funciona... hace rato no le echamos mano a ese port..
si te quieres ahorrar los pasos anteriores puedes quemar una iso siguiendo los pasos de los ejemplos(incluyen un leame.txt)
y correr el juego en emulador ps2 ..
cuando ya lo tengas bien listo , lo podes quemar en dvd normal y correrlo en consola real...
aqui una explicacion del programa ulaunchElf
http://javizcape.blogspot.com.co/2016/05/descargar-ulaunchelf-ps2-hackear-ps2-ulaunchelf-v4.42-instalar.html
gracias, yo estoy usando el usb loader que funciona en ps2 sin chip, aunque mi ps2 tiene chip, y con usb loader poniendo el juego en la raiz de la usb no me lo pilla, he probao el ejemplo y el masteries runner
Preguntas:
1.ha veces son los drivers que contiene el programa, con el ulaunch funciona seguro..
Probaste con el ulaunch que te pase ? el ulaunch corre desde el dvd sin instalar nada...
el ulaunch corre como un juego cualquiera..
http://www.mediafire.com/file/6z69tzb2eceh2m5/BOOTULE_JLTaringa.rar
suponiendo que la unidad mass: es la usb seria por ejemplo, lo que verias :
mass:// main.prg
imagenes.fpg
sound.wav
imagenes2.fpg
2. Si lo anterior no funciona graba la iso de cualquier ejemplo y la corres en emulador
(puedes agregar tu propio juego, modificando la iso con el programa "ultraiso" adicionando el main.dcb y recursos)
3. si puedes quemar la iso correla en la consola despues del paso 2 funcione...
4. repite el paso 2 y 3 cuando crees algo nuevo...(si el primer paso no funciona...)
probare el ulaunch luego, hace años que no quemo un cd pero el otro tiene que ir tambien ;D
gracias
hola. he gabado el ulaunch y el dvd funciona de maravilla, pero al ejecutar los elf la pantalla se queda negra y no sale de ahi, he probado todo juego y ejemplo que encontre para la play y pasa en todos igual (masteries runner, mario, yeti, y memory card example)
en el momento no tenemos una play para probar..
lo hemos probado en el emulador y rula perfecto de pronto es usar ficheros en mayusculas
abre con winrar las imagenes iso que vienen en los ejemplos , ahora extrae los ficheros
én la raiz de la memoria usb.. haber si en mayusculas funciona...
debe ser que el main.dcb (MAIN.DCB) y demas debe estar en mayusculas..
el mario corre super rapido en el emulador
(https://s30.postimg.org/ee041vdtt/bennugdps2.gif)
pero masteries ha ejecutao su juego en la ps2 real, pone fotos de el en el foro rulando y si miras la distro de su juego no usa todo mayusculas
Como un ultimo intento...
1. formatea la memoria usb en fat32 de nuevo
2. abre con winrar las imagen iso que vienen en ejemplo de mario
3. ahora extrae los ficheros én la raiz de la memoria usb.. sin directorios
intenta ejecutar el bennu.elf desde el ulaunch que quemaste... a ver como va..
Gracias ;)
lo mismo, se queda en negro la pantalla y no sale de ahi. parece que ejecuta y se congela, es la play2 modelo original, creo que tengo alli la slim pero no tiene chip, probare el usb loader a ver si en la slim ya funciona...
Por cierto me sale este error al entrar en la app: failed to load launchelf.cnf
De pronto en la slim te funcione con el free mcboot
de pronto en la play2 original la version de bios no es compatible ...
cuando probamos el port hace años lo hicimos en
1. una ps2 slim modelo nuevo, con chip que lee copias...(no se uso ningun hack adicional)
2. el ulaunchelf se ejecuto desde el dvd
3. el bennu se ejecuto en dvd fisico normalmente
4. el bennu se probo usando el ulaunchelf desde el dvd y el bennu en usb desde la raiz y ok...
De pronto que la bios de la ps2 original es incompatible.. la verdad no se porque no corre..
deberias intentar el hack de la memory card usando el mcboot
https://www.youtube.com/watch?v=BRPaFVC75DM (https://www.youtube.com/watch?v=BRPaFVC75DM)
http://www.elotrolado.net/hilo_ho-free-mcboot-otros_1208144 (http://www.elotrolado.net/hilo_ho-free-mcboot-otros_1208144)
aqui en esta otra parte dice que si no te funciona el mcboot usa entonces el swap magic
Si la versión es 2.20, instálate el FMCB y déjate de líos xD. Si es 2.30, tendrás que usar el Swap Magic para cargar los backups y el homebrew.
Entonces, ¿no puedo usar homebrew o backups en una v19 sin chip?
Sí, sin problemas, pero si el datecode es 8D o posterior (y para la mayoría de las 8C) necesitarás usar el Swap Magic para lanzarlo. La única diferencia es que, con la BIOS v2.30, no se puede usar el FMCB para "arrancar" directamente desde la tarjeta de memoria, pero todo lo demás funciona perfectamente.
http://consolas.yoreparo.com/consolas_videojuegos/ps2-no-reconoce-el-ulaunchelf-t1310847.html
http://www.fiuxy.net/emuladores-y-roms-gratis/323192-swap-magic-3-6-iso-listo-para-grabar_full.html (http://www.fiuxy.net/emuladores-y-roms-gratis/323192-swap-magic-3-6-iso-listo-para-grabar_full.html)
https://www.youtube.com/watch?v=Xf7ewmWuIe4 (https://www.youtube.com/watch?v=Xf7ewmWuIe4)
muchas gracias por la info, lo malo es que afinal la slim ya no la tengo aqui....
Yo tengo el mismo problema tengo instalado en mi okay el programa mc boot e intente correr el programa bennudg.elf y solo aparece la pantalla negra, que hago?(//)
parece que se debe a la ps2 fat que no es compatible devido a su firmware
No hay solución?
;D
todo tiene solucion,
pero...
no tenemos una ps2 fat para probar...
solo el emulador ps2 que corre en windows...
y lo malo es que bennu corre OK con cualquier bios del emulador..
Si existiera un emulador ps2 fat seria lo ideal...
Y cuál cre que sea el problema?
Bennugd funciona correctamente con las ultimas ps2 que salieron al mercado...
La ps2 fat fue la primera ps2 que salio al mercado...
la solucion es tener una ps2 fat para encontrar el problema...
sin la consola fisica no hay forma de depurar el problema...
si alguien le dona al grupo una ps2 fat encontrariamos el problema..
En algunos días un amigo me va a prestar una consola FAT con modchip "Modbo" para leer backups, intentaré correr el CowBoy-Bebop haber que pasa, hasta hoy lo he probado en dos máquinas Slim, una 77001 con eliminador externo; y la otra 90010 con fuente de energia interna, fue el ultimo modelo producido por Sony, es la que ya no incluyó eliminador de corriente externo.
En ambas consolas el port ha funcionado muy bien, mandos analogos, acceso a las MC y las funciones de vibración.
Las consolas slim donde hice las pruebas tienen un modchip Matrix Infinity versiones 1.93, 1.99, el port de Bennu lográ hacer el boot sin problemas, pero voy a probar con un modchip "Modbo" que son los unicos compatibles con los modelos FAT.
Cuando haga la prueba compartiré los resultados.
Por cierto, les doy un karma a los amigos Masteries y L1nk3rn3l, las funciones de DualShock son magnificas!, yo diría increibles, jajaja, las implementé en mi juego COWBOY-BEBOP y correrlo con DualSchock le da otro sabor completamente diferente!!! GRACIAS POR AGREGAR FUNCIONES DE DUALSHOCK AL PORT!!! ;D ;D ;D
(https://mygaming.co.za/news/wp-content/uploads/2014/04/Angry-Gamer.jpg)
Quote from: folken on September 06, 2017, 05:49:25 PM
Por cierto, les doy un karma a los amigos Masteries y L1nk3rn3l, las funciones de DualShock son magnificas!, yo diría increibles, jajaja, las implementé en mi juego COWBOY-BEBOP y correrlo con DualSchock le da otro sabor completamente diferente!!! GRACIAS POR AGREGAR FUNCIONES DE DUALSHOCK AL PORT!!! ;D ;D ;D
(https://mygaming.co.za/news/wp-content/uploads/2014/04/Angry-Gamer.jpg)
Gracias,
Hacía mil años que no venía por aquí,
Por cierto, ¿os funciona bien del todo el port actual? Porque recuerod que tengo por aquí, algo inacabado un revisión del port de PS" que incluye mezclador de audio controlador por una IRQ para que funcione en verdadero tiempo real porque el audio siempre me dió muchos problemas.
También estuve trasteando con el soporte para audio en .ogg, pero debería volver a retomarlo y acabarlo de una vez por todas.
Respecto a los problemas que he leído sobre que no se pueden arrancar los juegos en consolas FAT o demás; tengo FAT y slim y los juegos en bennugd arrancan bien desde pen usb, pero algunos pendrive no son compatibles del todo en PS2 y puede pasar que no funcione en absoluto o que algunos ficheros no se carguen o se carguen corruptos, si te sucede esto, prueba con otro pen drive diferente.
Cordial saludo,
Masteries nos alegra que pases por aquí,
para pedirte un favor , si nos pasas el código del Mr. Bike de Div..
en div arena solo están los Binarios...
Si lo compartes por este medio por si alguien también los necesita,
Buen día, gracias .. y Bienvenido de nuevo...
P.D.: Y por cierto si tienes el código del port de ps2 nuevo también se agradecería.. (con el código del fix de audio)
Actualización del enlace ce mega (gracias DiVer por el aviso):
https://mega.nz/#!TxYnDIZR!1f-duSm9jpmxyiIeOoo4a0PNKyj0VQ3yx9l86_3DWEQ
El código lo busco que está en un antiguo notebook y añado otro enlace a mega.
Enlace al código fuente de la beta 3:
https://mega.nz/#!X4pXWQKK!ExMerksXlQZzrsDNfanfG070MQn4_b49UGWOMRU891c
-Importante, detecté un problema de rendimiento en general, recuerdo que cargar datos (fpg) con "load" y luego ejecutar unos cuantos "unload", para volver a cargar otros datos... hace que el rendimiento caiga... y se nota bastante.
También otros asuntos que se quedaron a medias fueron lo de añadir interpolación de audio a los samples de menos de 48 KHz y la posibilidad de mezclar en un mismo juego sonidos a 48 KHz, 24 KHz u 11 KHz; esto último no debería ser demasiado difícil: cuando se cargan los .wav hay que leer la cabecera para saber si son estéreo y el muestreo al que están grabados, pero no pude leer bien las cabeceras en su momento.
gracias masteries... se me ocurre preguntar (no se por que no lo pregunte antes), cambiaste la lib de audio (eso esta bien), pero las funciones de bennugd para la nueva lib de audio, siguen siendo las mismas que para la SDL_mixer (de cara al programador desde bennugd)?
(karma para ti)
;D
Excelente aporte .. KARMA...
Si tienes el codigo de Mr Bike, seria genial ... para portarlo a Bennu ...
Creo que eres el único del universo DIV que puede tener ese código,
ya que en las revistas DIV creo que no esta..
Gracias de nuevo.. ;D
El codigo de mr bike lo tiene porque se lo pase yo, y esta portado a bennu tambien, pero es un port directo y hay errores que no he corregido, este finde lo miro y te lo paso, pero lo dicho, habria que adaptarlo, porque hay errores graficos aparte de que va muy rapido, porque corria en pc's antiguos, y actualmente la velocidad ha quedado muy alta, aunque se pueda ajustar al inicio
yo tambien tengo mrbike, aunque lo toquetee un poco y solo muestro el recorrido... a ver si lo toco en un ratito... eso si, no tiene los sonidos, hay que convertir los pcm...
aca esta, fresquito... recien portado...
https://mega.nz/#!ThchiBJC!p8RAowzq42pVro1q1NU1sufZg897Vj16hfXn9oFgiR4
NOTAS:
- falta sonido, todas las lineas de sonido tienen un comentario que dice "commented by SplinterGU", asi que alguien lo corregi comparta.
- la velocidad se controla en el menu con las teclas izq - derecha, abajo se mueve la pc segun la velocidad de los equipos, mas lento a mas rapido
- f1 se accede al editor de niveles
creo que nada mas que agregar
aun no lo he mirado, ahora me acuesto xD pero estoy seguro que tiene errores y no te has dado ni cuenta porque no has visto el original funcionando, seguro
Quote from: SplinterGU on January 26, 2018, 02:48:49 PM
gracias masteries... se me ocurre preguntar (no se por que no lo pregunte antes), cambiaste la lib de audio (eso esta bien), pero las funciones de bennugd para la nueva lib de audio, siguen siendo las mismas que para la SDL_mixer (de cara al programador desde bennugd)?
(karma para ti)
Hola Splinter,
Lo que se cambió es la parte de código que hace las funciones de driver, vamos, la parte más bajo nivel.
En alto nivel siguen estando las mismas llamadas a funciones, con los mismos nombres y argumentos que SDL_mixer; es una reimplementación de SDL_mixer para PS2, porque lo que haya más abajo de las funciones de SDL poco tiene que importar al programador, lo que quiere es que el audio vaya bien.
Quote from: masteries on January 27, 2018, 10:17:18 AM
Quote from: SplinterGU on January 26, 2018, 02:48:49 PM
...las funciones de bennugd para la nueva lib de audio, siguen siendo las mismas que para la SDL_mixer...?
Hola Splinter,
Lo que se cambió es la parte de código que hace las funciones la parte más bajo nivel...
en alto nivel siguen estando las mismas llamadas a funciones, con los mismos nombres y argumentos que SDL_mixer
Este dato es genial! no solo es una mejora sino que encima no hay que aprender a usarla de nuevo. Mil gracias!
Dos dudas:
- Para desarrollar un juego con esta versión, necesito compilarla antes con el PS2Dev SDK? O solo tengo que coger los archivos yeti3d.dll, etc. de las carpetas "release" y sustituirlos en el proyecto?
- Recuerdo que una vez tuve un Notepad++ de Bennu que tenía opción para crear ELF... esto es así o lo he soñado? Porque actualmente tengo la versión 6+ y no hay mas que opción de crear win .exe
Se que tengo una paja importante ahora mismo, mi relación con el mundillo es mas en el plano del diseño gráfico, agradecería enormemente una mini-guía para tener mi entorno con la beta3 listo para desarrollar en él.
Quote from: SplinterGU on January 26, 2018, 08:06:19 PM
aca esta, fresquito... recien portado...
https://mega.nz/#!ThchiBJC!p8RAowzq42pVro1q1NU1sufZg897Vj16hfXn9oFgiR4
NOTAS:
- falta sonido, todas las lineas de sonido tienen un comentario que dice "commented by SplinterGU", asi que alguien lo corregi comparta.
- la velocidad se controla en el menu con las teclas izq - derecha, abajo se mueve la pc segun la velocidad de los equipos, mas lento a mas rapido
- f1 se accede al editor de niveles
creo que nada mas que agregar
Gracias Buen Hombre .. ha hecho a muchas almas felices...
Dios le bendiga Maestro ;D
P.D: Lo he pegado al post por si el enlace se cae y alguien mas lo necesita...
Quote from: masteries on January 27, 2018, 10:17:18 AM
Quote from: SplinterGU on January 26, 2018, 02:48:49 PM
gracias masteries... se me ocurre preguntar (no se por que no lo pregunte antes), cambiaste la lib de audio (eso esta bien), pero las funciones de bennugd para la nueva lib de audio, siguen siendo las mismas que para la SDL_mixer (de cara al programador desde bennugd)?
(karma para ti)
Hola Splinter,
Lo que se cambió es la parte de código que hace las funciones de driver, vamos, la parte más bajo nivel.
En alto nivel siguen estando las mismas llamadas a funciones, con los mismos nombres y argumentos que SDL_mixer; es una reimplementación de SDL_mixer para PS2, porque lo que haya más abajo de las funciones de SDL poco tiene que importar al programador, lo que quiere es que el audio vaya bien.
perfecto! genial, asi debe ser... gracias por las respuesta y por el aporte...
vi tambien que cambiaste todos los makefiles del proyecto... no revise el codigo, asi que tampoco se que tan actualizado esta... pero estaria bueno que todo lo que sea bennugd se intente mantener lo mas fiel posible en los ports (si ya esta fiel al oficial, excelente) para poder luego tener un update rapido de los mismos... y quizas poder incluirlos en la rama oficial...
estoy pensando pasar todo el proyecto oficial a cmake, ya que por lo visto el configure a veces da dolores de cabeza...
perdon por ensusiarte el hilo, pero creo que tiene importancia...
Quote from: l1nk3rn3l on January 27, 2018, 09:28:50 PM
Quote from: SplinterGU on January 26, 2018, 08:06:19 PM
aca esta, fresquito... recien portado...
https://mega.nz/#!ThchiBJC!p8RAowzq42pVro1q1NU1sufZg897Vj16hfXn9oFgiR4
NOTAS:
- falta sonido, todas las lineas de sonido tienen un comentario que dice "commented by SplinterGU", asi que alguien lo corregi comparta.
- la velocidad se controla en el menu con las teclas izq - derecha, abajo se mueve la pc segun la velocidad de los equipos, mas lento a mas rapido
- f1 se accede al editor de niveles
creo que nada mas que agregar
Gracias Buen Hombre .. ha hecho a muchas almas felices...
Dios le bendiga Maestro ;D
P.D: Lo he pegado al post por si el enlace se cae y alguien mas lo necesita...
gracias link! 3mb soporta de attach??? no lo puse aca porque pense que no se podia... gracias!
Quote from: DIVer on January 27, 2018, 04:56:21 PM
Quote from: masteries on January 27, 2018, 10:17:18 AM
Quote from: SplinterGU on January 26, 2018, 02:48:49 PM
...las funciones de bennugd para la nueva lib de audio, siguen siendo las mismas que para la SDL_mixer...?
Hola Splinter,
Lo que se cambió es la parte de código que hace las funciones la parte más bajo nivel...
en alto nivel siguen estando las mismas llamadas a funciones, con los mismos nombres y argumentos que SDL_mixer
Este dato es genial! no solo es una mejora sino que encima no hay que aprender a usarla de nuevo. Mil gracias!
Dos dudas:
- Para desarrollar un juego con esta versión, necesito compilarla antes con el PS2Dev SDK? O solo tengo que coger los archivos yeti3d.dll, etc. de las carpetas "release" y sustituirlos en el proyecto?
- Recuerdo que una vez tuve un Notepad++ de Bennu que tenía opción para crear ELF... esto es así o lo he soñado? Porque actualmente tengo la versión 6+ y no hay mas que opción de crear win .exe
Se que tengo una paja importante ahora mismo, mi relación con el mundillo es mas en el plano del diseño gráfico, agradecería enormemente una mini-guía para tener mi entorno con la beta3 listo para desarrollar en él.
Para programar en BennuGD para PS2 y utilizar la Beta 3 no tienes que compilar con el SDK ni nada de eso.
Los enlaces del código fuente de la Beta 3 están puestos para que no se pierdan, y que se lleve un registro del avance.
En el segundo enlace están los binarios en formato PlayStation 2 junto con el juego de costumbre con el que lo pruebo, aunque creo que de la Beta 3 hace ya algunos años. Más o menos el tiempo que no toqueteo el port de PS2.
Puedes probar a coger el binario de la beta 3 y reemplazarlo allí donde estés utilizando la beta 2, debería ir sin problemas, con el sonido funcionando mejor :)
Aqui el bug del port en la foto del lado izquiero, para que veas splinter y a ver que puede ser, pero seguramente sea algun redondeo en los calculos, si te fijas en el original tambien pasa pero mucho menos y ni llegas a darte cuenta, en cambio con bennu si. Ademas en bennu los controles no estan mapeados y si chocas la moto se congela, o sea, falta adaptar el port aparte del bug, como meterle sonido ya para quedar perfecto, pero ahora linkernel como ya tiene su sueño realizado seguro que lo termina ;D
(https://i.imgur.com/nvycK0L.png)
no se con que version de bennugd estas, pero a mi no me pasa nada de eso... yo estoy con la ultima y en linux... no me pasa que la moto se congele ni tampoco me pasa eso de las lineas salteadas...
uso una vieja, la ultima de windows esta compilada ?
supongo que esta compilada... proba con la que esta publicada.
la ultima es la 347 y la compilada la 342, molaria tener la ultima compilada jejjeeje
veo de ultimas detalles con el tema de strings y subo una actualizada, espero poder hacerlo hoy
gracias
Splinter me vendria fenomenal tener la version de windows este finde para retomar bennu, thanks
estuve de vacaciones, lejos de casa, lejos de cualquier pc...
y lejos de cualquier mujer ... ;D
pero ya estas de vuelta :P
no, todo lo contrario, rodeado de mujeres... solo tenia mujeres a mi lado...
de vuelta y subidos los ultimos binarios... de paso con las nuevas funciones para strings...
gracias lo probare luego
Pegando una trasteada en busca de motores 3D en puro C, BASIC,PASCAL... me topo con esto y me quedo todo picueto:
https://github.com/nebogeo/jellyfish (https://github.com/nebogeo/jellyfish)
Copiopego su descripción:
A minimalistic fluxus compatible programmable game engine and 3D
renderer for exprimenting with livecoding ARM devices such as Raspberry
Pi, OUYA and Android as well as legacy support for PlayStation2.
* Modified tinyscheme R5RS interpreter
* REPL for livecoding
* OSC REPL for remote livecoding
* Fixed point maths throughout
* An experimental vector processor and compiler for fast procedural
rendering
* OpenGL ES backend for ARM/Android/Rasperry Pi/OUYA
* Linux target as a reference version (also running fixed point)
* Playstation 2 target (legacy) a custom hardware renderer running on
vu1 path
No he podido compilar esta golosina aun ni en mi raspi, ni probar su rendimiento en la play.
Concretamente en "src/engine/" podemos ver todo lo referente al renderer para PS2. No se si tiene mejora en audio respecto a Bennu, pero en el repositorio de Glampert que puse en el hilo del port de Quake2 si tiene una demo de adpcm.
Dejen lo que están haciendo e implementen esto en BennuPS2 para mí. Quiero 3D por hardware ya. Irse a picar codigo, irse.
Espero tener algo palpable el lunes, mandarme los binarios por privado.
PD: otra cosa, hay un port de Quake1 para PS2 que corre por usb pero va muy lento (sobre todo el sonido, resulta familiar?) sería posible añadirle las mejoras de audio de masteries y el render de Glampert o Jellyfish? Me da la impresión de que es tan sencillo como sustituir los sources y sus respectivas llamadas a través de los idem. Estoy en lo cierto o es un puajote mental?
Quote from: DIVer on March 19, 2018, 01:24:31 PM
Pegando una trasteada en busca de motores 3D en puro C, BASIC,PASCAL... me topo con esto y me quedo todo picueto:
https://github.com/nebogeo/jellyfish (https://github.com/nebogeo/jellyfish)
Copiopego su descripción:
A minimalistic fluxus compatible programmable game engine and 3D
renderer for exprimenting with livecoding ARM devices such as Raspberry
Pi, OUYA and Android as well as legacy support for PlayStation2.
* Modified tinyscheme R5RS interpreter
* REPL for livecoding
* OSC REPL for remote livecoding
* Fixed point maths throughout
* An experimental vector processor and compiler for fast procedural
rendering
* OpenGL ES backend for ARM/Android/Rasperry Pi/OUYA
* Linux target as a reference version (also running fixed point)
* Playstation 2 target (legacy) a custom hardware renderer running on
vu1 path
No he podido compilar esta golosina aun ni en mi raspi, ni probar su rendimiento en la play.
Concretamente en "src/engine/" podemos ver todo lo referente al renderer para PS2. No se si tiene mejora en audio respecto a Bennu, pero en el repositorio de Glampert que puse en el hilo del port de Quake2 si tiene una demo de adpcm.
Dejen lo que están haciendo e implementen esto en BennuPS2 para mí. Quiero 3D por hardware ya. Irse a picar codigo, irse.
Espero tener algo palpable el lunes, mandarme los binarios por privado.
PD: otra cosa, hay un port de Quake1 para PS2 que corre por usb pero va muy lento (sobre todo el sonido, resulta familiar?) sería posible añadirle las mejoras de audio de masteries y el render de Glampert o Jellyfish? Me da la impresión de que es tan sencillo como sustituir los sources y sus respectivas llamadas a través de los idem. Estoy en lo cierto o es un puajote mental?
Perdona el retraso, hace que no pasaba por aquí...
hmmmm... render por hadware en PS2, que rico código debe ser ese... yo me conformo con que sirva para acelerar el dibujado en 2D,
¿Has encontrado el port de Quake 1 para PS2? Yo mismo lo he buscado en el pasado sin éxito. El problema del audio ya sabemos a qué se debe, será mejor integrarle la "nueva" implementación de SDL_mixer de la beta 3 de BennuGD
Si tienes el port de Quake 1 para PS2, postea aquí el link para descargarlo... ojalá tenga también el código fuente,
Conseguí PS2Quake hace ya tiempo de una recopilación para PS2 llamada "All-in-One PS2 by Berion" con montón de homebrew.
Te ahorro la descarga de 4gb creo recordar y subo la papa en cuestión.
Adjunto las dos versiones, por justicia histórica:
1a- el primer port sin audio, requiere teclado para jugar. no recuerdo si tiene soporte para arrancar desde usb.
2a- mod con soporte usb-boot (es un coñazo*), soporte para el gamepad y audio lee-nn-ttooo. el framerate en sí no es la repanocha pero es muy jugable.
Está el codigo fuente para vuestro disfrute.
* Para arrancarlo desde usb en teoría, debes soltar el ejecutable ELF en la root del pendrive y crear un directorio ID1 con los PAK del juego (creo que si no los pones corre la version share). Digo en teoría porque no he podido hacerlo funcionar hace un momento antes de subirlo, pero recuerdo haber trasteado con el (parece que es un port capado, acepta un cfg file con comandos para la
consola pero no todos los que deberian funcionar, los tipo WinQuake, lo hacen) No tengo idea de si es case-sensitive, si requiere los PAKs extraídos... solo recuerdo que lo hice funcionar en su día.
Prueben a ponerlo todo a su vez en una carpeta llamada "quake" sin comillas, me acaba de venir y creo que era así.