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#51
General / Re: BENNU-DIV en 2024
Last post by panreyes - March 22, 2024, 01:32:22 PM
Buenos días juanpe.
Te he eliminado el otro post duplicado, ya que creo que esta categoría corresponde mejor.

BennuGD1 es plenamente compatible con Windows 11, sin ningún problema. Mientras permitan ejecutables de 32bits y no rompan la retrocompatibilidad (que es el principal fuerte de Windows), seguirá funcionando.

Actualmente algunos estamos haciendo algunos proyectos con div-likes, incluso con BennuGD2, aunque estamos más en Discord por comodidad.

DIV DX no sigue en desarrollo desde que se liberó hace unos 5 años.
DIV GO tiene actualizaciones y novedades bastante a menudo, por lo que es probable que te interese utilizarlo.
#52
General / BENNU-DIV en 2024
Last post by juanpe - March 22, 2024, 10:59:55 AM
Buenos días, hacía mucho tiempo que no pasaba por aquí y me da lástima ver el foro tan abandonado.
Quería preguntaros si a pesar de no tener actualizaciones sigue siendo compatible con el Windows 11, y si sería recomendable seguir sacando proyectos en BENNU o mejor comenzar con otra alternativa.
Ya he visto que la última actualización de del DIV GO es del 2023, y también que el sucesor del DIV 2, el de la DIV DX he he ido que sigue en desarrollo, pero no lo he confirmado.
Entonces ¿ qué me aconsejaríais para seguir trabajando con DIV-BENNU?
¿ Costaría mucho trabajo traducir un programa de BENNU a las otras versiones?
Gracias. 
#53
Offtopic / Re: [Juegos Paperactivos] Que ...
Last post by FreeYourMind - March 19, 2024, 12:29:58 AM
como a todos xD
#54
Offtopic / Re: Posible Blitz3D 2
Last post by Transdiv - March 15, 2024, 11:11:02 PM
Quote from: Drumpi on March 14, 2024, 01:38:19 PMBlitz3D... Creo que era en la época de Dark Basic y DIV2 ¿no?
Me suena haber oído de él, pero en aquel entonces, mis habilidades de programador estaban por debajo de -1 :D
Sips, en su momento era de lo mejor que habia, estamos hablando de 15 o 20 años atras. Habra que ver que tan practico es en el mundo actual; Motores como Unity, Unreal o Godot no solo es el lenguage si no todo su ecosistema de desarrollo. Hay mucho del factor nostalgia por ahi.
#55
Offtopic / [Juegos Paperactivos] Que cons...
Last post by Drumpi - March 14, 2024, 02:04:08 PM
Hola a todos:

Ya sé que hace AÑOS que no publico nada, pero eso no significa que me haya quedado quieto. Simplemente que a mi hobby de programación no le puedo dedicar las horas que podía antes. Ya lo he dicho muchas veces: trabajo programando, y me tiro 9 horas diarias (más de lo que lo hacía por hobby), a veces más, y lo último que me apetece al llegar a casa es seguir programando (eso, cuando llego a casa antes de las 20:00).

Pero bueno, ahora mismo estoy haciendo un vídeo de una manualidad que le va a encantar a los peques, para que puedan hacer sus videojuegos, hasta que aprendan a programar. Lo empecé hace meses, pero sólo le puedo dedicar un par de horas a la semana, y soy muy lento editando, pero bueno, ya me falta menos (dos de las 7 páginas y media del guión).

Lo que venía a contar es que, ya sabéis que mi otra afición es hacer videojuegos en papel, a los que llamo "juegos paperactivos". Pues una de las ramas de estos juegos consiste en hacer juegos de mesa, y en GP32Spain he publicado sendos hilos con fotos de dos de los que he hecho.
Os pongo los enlaces y ya les echáis un vistazo, a ver qué os parecen. Me están animando a que los publique como juegos tipo PnP (Print and Play), y puede que no sea tan mala idea... aunque más que print and play, hay que hacer unos pocos pasos más antes del "play" :D

https://www.gp32spain.com/foros/showthread.php?163211-Juego-paperactivo-Wave-Riders-Zero

https://www.gp32spain.com/foros/showthread.php?163510-Juego-paperactivo-Mario-Kart-Battle
#56
Offtopic / Re: Posible Blitz3D 2
Last post by Drumpi - March 14, 2024, 01:38:19 PM
Blitz3D... Creo que era en la época de Dark Basic y DIV2 ¿no?
Me suena haber oído de él, pero en aquel entonces, mis habilidades de programador estaban por debajo de -1 :D
#57
Offtopic / Posible Blitz3D 2
Last post by Transdiv - March 11, 2024, 01:16:28 AM
Aca algo que podria ser interesante para la gente antigua; Se acuerdan del legendario lenguaje Blizt3D? Mark Sibly luego de dar de baja el Blitz3D, hizo varios lenguajes adicionales pero ninguno tuvo la popularidad del lenguaje original. No se sabe si el tipo se "quemo" o no tenia las suficientes ventas como para mantenerse de eso; Pero el tio como que desaparecio un poco.

Hace poco en su cuenta en Itch.io, el comento que inspirado por la famosa RayLib, va a crear su propia libreria LibSGD (orientada a 2D) y que piensa integrarla con el Blitz3D.

Habra que esperar haber si se concreta; Mucha gente cree que Mark deberia haber creado el Blitz3D 2 hace años; Los que creo despues de algun modo no tenian la magia del primero (BlitzMax, Monkey, Monkey 2,...etc).

https://blitzresearch.itch.io/blitz3d/devlog/688259/libsgd-announcement
#58
Offtopic / Re: ¿Donde estais ?
Last post by SplinterGU - March 09, 2024, 03:45:23 PM
Quote from: daltomi on March 04, 2024, 06:17:13 PMAprovecho el hilo para anunciar un grupo en Telegram sobre BennuGD (es no oficial, con permiso de SplinterGU vía e-mail) :
https://t.me/Bennu_Game_Development


Sean bienvenidos :-)

Saludos.

por favor! no hace falta perdir permiso! muchas gracias por seguir dandole vida a esto! <3
#59
Offtopic / Re: ¿Donde estais ?
Last post by daltomi - March 04, 2024, 06:17:13 PM
Aprovecho el hilo para anunciar un grupo en Telegram sobre BennuGD (es no oficial, con permiso de SplinterGU vía e-mail) :
https://t.me/Bennu_Game_Development


Sean bienvenidos :-)

Saludos.
#60
Proyectos / Re: Echo v1.4: road to season ...
Last post by Drumpi - February 05, 2024, 12:26:48 PM
Bueno, tras varias pruebas con la versión modificada del Echo que ha hecho Splinter, he podido sacar algunas conclusiones:

Primero, el juego (en la segunda versión que me ha pasado Splinter) funciona casi perfectamente hasta donde he podido probar. Hubo una primera versión en que los "fades" fallaban, porque los hago "a mano" (empleo una imagen pintada en negro, para distintos efectos de transparencia, como que la pausa deje el juego más oscuro pero no en negro), y es que el color 1 ya no es el negro opaco, al cambiar los colores de RGB 565 a RGBA 8888 (ya no hay modos de color de 8 o 16 bits). En la última eso está corregido.

Segundo: que hacer un port no es algo que se pueda hacer de forma directa. Hay cambios en los tipos de dato (los antiguos INT eran de 32, los nuevos son de 64), en el manejo de las posiciones en pantalla (ahora se usan decimales), en la gestión de controles, hay que crear una gestión de rutas (las partidas las guardo en la carpeta /save junto a los binarios del juego, pero por lo visto, algunos sistemas exigen el uso de una ruta específica de usuario), y la que peor me ha sentado, hay que reescribir todo el tema de colisiones.

El juego usaba collision. Bueno, primero comprobaba si había algo lo suficientemente cerca para hacer colisión, y luego hacía dicha comprobación. El caso es que las colisiones eran "pixel perfect". Eso, en BennuGD2 ya no existe, y las colisiones se hacen en base a primitivas, por tanto, en el port se estaban usando colisiones cuadradas con el gráfico, lo cual, en el 90% no es problemático, porque eso significa una caja de colisión mayor para eliminar enemigos... pero también para que te hagan daño por contacto. No suele ser un problema porque los gráficos están bastante ajustados, pero en lugares donde te tienes que situar entre dos enemigos muy juntos es especialmente problemático.
Donde la cosa se vuelve crítica es con los jefes. Usan sprites enormes, y la mayoría con formas irregulares, con huecos y salientes, y que el gráfico entero sea una caja de colisión es injusto para el jugador.
El peor caso se lo lleva "Gravor", el dragón de la pantalla 1-3: para acabar con él, hay que dispararle al interior de la boca, hasta que sufre el suficiente daño como para que levante la garra y deje su torso al descubierto. El caso es que la boca tiene un par de gráficos invisibles (alpha = 0) que hacen de barrera, e impiden que pasen los disparos al interior de la boca, que tienen la forma de la parte exterior del hocico. Pues al usar todo el gráfico, al abrir la boca, los disparos hacen colisión con la parte "no pintada" de las durezas, y evitan que alcance el interior de la boca, por lo que nunca sufre daño, nunca levanta la protección, y el jefe se vuelve invencible... que ha sido lo más lejos que he llegado.

"Bueno, pues lo corriges y ya está".
Ojalá fuera tan sencillo. Actualmente estoy en mitad del desarrollo de la versión 1.4, y la que ha usado Splinter es la versión que se lanzó para el aniversario, por lo que hay muchos cambios que no están en el port, así que, para empezar, tengo que terminar la v1.4 antes de pensar en hacer un nuevo port.
Por otro lado, ya dije que intentaría que el juego fuera aún compatible con Wiz (ya que fue la plataforma objetivo desde el inicio), y a  día de hoy, BennuGD2 no es compatible, lo cual es problemático para mi. He estado preguntando en GP32Spain, y sí que parece que hubo una SDL2 para Wiz, porque en una lista de compatibilidad (no sé si oficial) se dice que "fue compatible en algún momento", pero no sé si sigue en mantenimiento. Habría que preguntar en los foros de OpenHandhelds, que es donde están los de Pandora, y el que creo que hizo el port de SDL2 a Wiz.

Bueno, para ir concluyendo, he hablado con Splinter, y se le han ocurrido un par de ideas que podrían mejorar el rendimiento del scroll tileado. Intentaré implementarlo lo antes posible, antes de que se me olviden, y a ver qué resultados obtengo, pero como digo, estoy muy liado últimamente y apenas tengo tiempo ni ganas.