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#91
Mesa de Ayuda / Re: ¿Hay algún tutorial, paso ...
Last post by panreyes - June 27, 2023, 12:36:16 PM
Es algo difícil. Te diría que descargases bennugd-monolithic o pixtudio y que intentases compilarlo para Android, pero no es una tarea en absoluto sencilla (es la razón por la cual no he sacado muchos más juegos en Android).

Siento decirlo, pero si te interesa hacer un juego para Android te recomendaría pasarte a Godot o a Unity, aunque prefiero recomendarte Godot por su sencillez para el 2D y su GDScript.

O eso, o probar con DIVPM. Sirve un poco, pero sigue siendo bastante duro.
#92
Mesa de Ayuda / Re: ¿Hay algún tutorial, paso ...
Last post by Goku jr - June 27, 2023, 11:30:38 AM
Tienes el DIVPM de Pixel https://divpm.divhub.org/
Esta herramienta te permitira exportar a Android entre otras cosas.
Saludos
#93
Mesa de Ayuda / Re: Compilar Bennugd para Nint...
Last post by Goku jr - June 27, 2023, 11:27:56 AM
Buenas
Tiene pinta que esa librería se crea a mitad de compilación.
Por cierto, yo si que vi tu mensaje de la wiki.
Saludos
#94
Mesa de Ayuda / Re: crear una lista de objetos
Last post by Drumpi - June 27, 2023, 11:22:30 AM
Ok, si tienes alguna duda, no dudes en usar chatGPT :D

Nah, es broma, me preguntas y yo te lo explico. Si sabes cómo funcionan las listas enlazadas, esto lo entenderás enseguida, y sólo te faltará entender la sintaxis de BennuGD, pero Splinter hizo un buen trabajo en que fuera fácil de entender y de manejar.

Si no, ya digo, definiendo un type, y usando alloc( x * sizeof myType) y realloc puedes crear listas dinámicas y manejarlas como arrays, pero cuanto más grande sea la lista, creo que más penaliza el realloc. Y no te olvides del free cuando dejes de usarlas.
#95
Mesa de Ayuda / Re: Compilar Bennugd para Nint...
Last post by Drumpi - June 27, 2023, 11:16:45 AM
Mmmm, no sé, me viene a la memoria que, antes de compilar el propio BennuGD, había que compilar otra cosa previamente, seguramente sea esa librería.
¿Dónde conseguirla? Pues tiene pinta de que es cosa del propio BennuGd, por lo que el código fuente debería estar, si no en el código monolítico, en la repo oficial de BennuGD. Ahora bien, no sé eso cómo encaja con la versión monolítica porque los compiladores que yo he usado, o son de muy bajo nivel (más bajo que el make), o de muy alto nivel (pulsar el botón de "compile and run").

Oye, Panreyes ¿Has visto mi mensaje sobre la wiki?
#96
Mesa de Ayuda / Re: Compilar Bennugd para Nint...
Last post by Goku jr - June 26, 2023, 04:51:12 PM
Buenas!
Si, lo de la librería lo se, pero ¿donde la consigo? del propio código fuente compilando?, ya te digo Splinter me dijo que era lo que me faltaba, por eso los errores de undefined reference...
lo del cmake ya lo intente, el problema es que no veo ningún ejemplo para el sdk de switch e intentar crear uno de 0 lo único que conseguía era un error que me decia que no encontraba el compilador xD. (Todos los ejemplos de Libnx vienen en makefile)
Saludos
#97
Mesa de Ayuda / Re: Compilar Bennugd para Nint...
Last post by panreyes - June 26, 2023, 03:22:26 PM
Buenas Goku. La libbgdrtm es una librería de BennuGD: LIB BennuGD RunTiMe

No te sabría decir, pero hasta donde sé creo que el problema que tienes está relacionado con el linker.

No tengo tiempo para averiguar qué problema te da, pero creo que la vía de BennuGD-Monolithic es la más práctica porque cuentas con cmake y utilizar librerías externas en Nintendo Switch probablemente sea más complicado que tener un único binario monolítico.
#98
Mesa de Ayuda / Re: Compilar Bennugd para Nint...
Last post by Goku jr - June 26, 2023, 02:08:37 PM
Buenas
Si eso lo se una a una, pero lo que no se donde sacar la libbgdrtm, por mas que miro en internet, todas me llevan algun repo de bennugd y teoricamente estaria dentro de una carpeta ./libs dentro de la carpeta bgdrtm, y ni rastro.
Seguro que me estoy dejando algo, aunque bueno estos dias con el curro y el Final fantasy 16 tengo poco tiempo.
Saludos
#99
Proyectos / Re: Echo v1.4: road to season ...
Last post by Drumpi - June 26, 2023, 11:04:54 AM
Bueno, otro fin de semana y con ello, algo de tiempo para dedicarle al juego.
Entre semana me ha sido imposible, porque aparte de que por la tarde llego sin ganas ninguna de ponerme al teclado, también he estado liado, y por la noche... con el calor que ha hecho, ya me costaba suficiente dormirme, no era cuestión de echar más leña al fuego.

En fin, a lo que vamos: sí, he seguido con el tema del arma. Por desgracia los avances son bastantes escasos vistos desde fuera. He dedicado la mayor parte del tiempo a crear los gráficos, tanto de las armas en sí, como sus explosiones, disparos, gráficos para la animación de conseguirla... ya tenía el diseño de una, pero para la otra, la que acabará con la momia, tuve una inspiración cuando el sábado me pasé por una exposición de momias escaneadas por tomografía de alta resolución: una de las piezas expuestas era un ojo de Ra, y tenía una forma que era ideal para un arma automática, así que la usé de base.

El problema es el arma que se podrá coger en el nivel 4-1. Os puedo adelantar que es una especie de granada, que servirá para romper algunas paredes (tranquilos que las que sean obligatorias tendrán un gráfico con grietas que las distingan... aunque no prometo que no añada paredes rompibles que no se distingan :D ) y esto me da varios problemas:
Por un lado, no sé cómo gestionar la limitación de su uso: es un arma muy potente que puede eliminar varios enemigos a la vez, o causar daño a los jefes, por lo que lo normal es que tenga un contador que indique cuántas se pueden usar. La pega es que si romper paredes forma parte de la mecánica principal del juego, no puedo dejar al jugador sin granadas cuando es lo único que le permitirá seguir. Creo que puedo poner lugares de recarga, pero lo dicho, son demasiado potentes para que se disponga de un uso ilimitado... no sé cómo plantearlo.
Por otro, el gráfico de la explosión que he hecho tampoco me convence, y me tiré como dos horas el sábado con ella. La explosión tiene un radio de 6x6 tiles, y usará dos gráficos giratorios con transparencia... aunque me estoy planteando que funcionen de forma diferente.
De hecho, he planteado muchas cosas que no sé si cambiaré: se podrá lanzar en 8 direcciones, habrá un medidor de fuerza para lanzarlas, y no tengo claro si detonará por tiempo o al chocar (esto último puede ser muy problemático por la cantidad de procesos con los que podría interactuar, y aquí hecho de menos la herencia de C#).

Encima, no pude usar DIV2 para generar los gráficos de cuando se consigue el arma (la máquina virtual que usaba para ejecutarlo ha dejado de funcionar :S), y tuve que improvisar con lo que tenía. No ha quedado mal del todo, pero aún necesito retocarlo un poco, y he perdido como una hora y media haciéndolos, lo cual es una barbaridad de tiempo, teniendo en cuenta el que le dedico a la semana.

Pero bueno, finalmente el arma está en su sitio y ya se puede coger. Aún no se puede usar, y dadas las dudas que tengo, casi que mejor. A ver qué pienso esta semana.

A parte de las armas, le estuve echando un vistazo al nivel de testeo, que hace eones que no lo veía, y lo necesito para hacer las pruebas de las armas. Ya de momento la "granada" se ve enorme en las manos de Echo, es casi tan grande como él :D Lo cual es hasta gracioso, y sería muy útil para el caso en que el "problema" que compense la potencia de la granada, sea el tiempo que se tarda en poder lanzar la siguiente. Con una granada tan grande se puede ver el momento en que se puede lanzar otra de forma más fácil.

En fin, tengo unas cuantas cosas en las que pensar. Cualquier idea es bienvenida.
#100
Mesa de Ayuda / Re: Compilar Bennugd para Nint...
Last post by Drumpi - June 26, 2023, 10:24:52 AM
Sí, a mi también me costó compilar la versión de GP2X, y tuve que tener a Splinter al otro lado del chat. Me faltaban varias librerías como la libCrypto, que tenía que instalarla en Linux, o descargarla para Windows, y aún así otras dependencias daban el mismo error.

Tienes que resolver las dependencias una a una, pero cuando lo consigas, el make ya lo hace todo por ti... al menos, en la versión de Splinter, la monolítica no sé cómo va. Si estás usando un IDe, este te dará más información que un simple "configure & make".