Bennugd Open Dingux

Started by butcher, May 12, 2016, 03:12:24 PM

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Drumpi

Oye, Bomber ¿Cómo has hecho lo de los reflejos de los charcos? ¿Has puesto transparencias en el scroll y los reflejos por detrás con un gráfico con alpha entre medias, o tiene un sistema más complejo?
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

BoMbErLiNk

#61
Depende del caso, el juego trata por igual reflejos y sombras, solo que a unos les mete una paleta negra y a los otros no.

Los escenarios usan sombras o reflejos post procesados, se pintan en el mapa pero solo una vez, hay control alpha y de dimensiones para adaptarlos a la hora del día o algo así, con una rutina automática que hace la sombra a partir de donde le digas, los sprites son espejados invertidos con diferente Z, pero también van controlados por mapa de durezas para según que cosas, en su momento pensé en pegarlos a un mapa de sombras para evitar algunos problemillas, pero esto es lo más rápido.

Con sombras, mapa original a la derecha.


Con reflejos.

Drumpi

Gracias, pero lo que me interesa saber es cómo haces los reflejos en los charcos, porque estos no son cuadrados (no puedes usar regiones) y hay zonas en las que no se deben pintar el reflejo (si el personaje está varios pixels más arriba que el agua, hay una zona entre este y el agua que no se debe dibujar el reflejo).

¿Qué es eso de "reflejos post procesados"?
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

JaViS

Me imagino que los charcos son en realidad huecos transparentes y el reflejo se pinta por detras
Working on Anarkade. A couch multiplayer 2D shooter.

BoMbErLiNk

#64
Ponme una imagen de esos charcos y como o donde quieres usarlos.

En el juego no recuerdo que use ninguna combinación de ese tipo, en los mods que hace la gente si que he visto, en los mods no les queda otra que usar los reflejos en el plano principal y luego ponen un layer a menor prioridad Z que el personaje a la misma velocidad que el scroll, pero por encima de él, con huecos vacíos, tal como comenta JaViS.

Los reflejos o sombras en el escenario se hacen en tiempo de carga, no se hacen en tiempo real, no perjudican al rendimiento y solo hacen aumentar la memoria mientras se están procesando, luego se libera toda esa información.


Espera, los reflejos a través de la ventana son eso mismo.

JaViS

Bomber, como es en tema de los mods? Implementaste un sistema para que la gente extienda el juego? O el código del juego es libre ? Como es que hacen los mods??
Working on Anarkade. A couch multiplayer 2D shooter.

BoMbErLiNk

Ah si, eso es porque viene con varias herramientas, una es Sormaker, permite montar algo nuevo basado en el universo de Sor, con gestión de planos de scroll, distribución de enemigos, objetos, música, sonidos, eventos personalizados y más cosas, tú mismo montas el "puzzle", con tus propios recursos, luego desde el menú del juego hay otro menú para elegir los mods disponibles que hayas añadido en tu carpeta.



También tiene reconocimiento de "gestos" o combinaciones concretas parar crear condiciones o instrucciones sin necesidad de programación (el código no está liberado), hay un editor de paleta de colores, editor de nombres, editor de intros, etc.

Por ejemplo mira este mod de Double dragon en blanco y negro.

O mira partes de este otro vídeo para ver las cosas creativas que hacen con la herramienta.
Hay muchos más mods, yo siempre recomiendo Gangs of Fury, uno de los mejores mods que hay.

JaViS

Working on Anarkade. A couch multiplayer 2D shooter.

Drumpi

Vale, es que hubiera jurado que al ver este video:
https://www.youtube.com/watch?v=eUe8TB8CEHE
Sobre el minuto 4:30 había visto en el suelo charcos de agua sobre los que se reflejaba el personaje, pero lo he estado mirando mejor y resulta que se refleja por todo el suelo, que no hay tales charcos. Así que son reflejos "sencillos" (flags=2 + size_y=60 + alpha=150 o algo así, ¿no?).

Por cierto, enhorabuena por ese editor, tiene una pintaza de miedo, os tiene que haber llevado por lo menos el mismo tiempo que desarrollar el juego :)

Y lo que comentas de los reflejos y sombras, mas que postprocesados parecen preprocesados. Postprocesados sería que después del frame y del volcado a pantalla, la imagen se modifficara antes de comenzar la ejecución del siguiente frame... que sería lo que yo necesito.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

BoMbErLiNk

#69
Sí, los reflejos son de ese tipo, usando father, invertidos, con alpha, etc.. ese vídeo también es de un mod, pero vamos yo hubiera usado una zona transparente para los charcos en el plano principal, tapada con una capa por debajo a menor prioridad que los reflejos.

Me alegro que guste el editor  :D  , se programó en cosa de 3 meses o así, desde principios de noviembre de 2010 hasta enero y era necesario para montar la distribución de los enemigos, el juego se lanzó en abril de 2011 así que fue una maratón, solo estaba yo de programador por cierto xD

Tienes razón me confundí de palabro, si lo que quieres es simular un charco porqué no lo haces con distintas Z?

SplinterGU

una obra de arte, deberias pasar el codigo a modo backup a algun lugar online que sepas siempre este... quien dice que en 20 años lo puedas liberar como hicieron con los fuentes de prince of persia o tantos otros.

que no se pierda el arte.
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

FreeYourMind

Quote from: SplinterGU on July 08, 2016, 01:11:17 AM
una obra de arte, deberias pasar el codigo a modo backup a algun lugar online que sepas siempre este... quien dice que en 20 años lo puedas liberar como hicieron con los fuentes de prince of persia o tantos otros.

que no se pierda el arte.


panreyes

Puestos a ser sinceros, Bomber: mi más sincera enhorabuena con el exitazo de SORR y SORRmaker, que veo que tienes a miles de seguidores del juego y a otros cientos creando mods :) Yo también creo que se trata de una obra de arte, poco valorada, y que SEGA debería haberte contratado para hacer oficial tu versión.

Por otro lado, Free, no entiendo tu imagen :\

FreeYourMind

Bomber la entiende  ;D ;D ;D

Drumpi

Lo cierto es que creo que ha sobrepasado con creces el éxito de otros grandes títulos, como Castle of Dr. Malvado, Tokenkai e incluso PixPang. Veo referencias al SoRR en todas partes, incluso fuera de los foros que suelo visitar. ¡Oye! ¡Que sales en la Retro Gamer española, en el reportaje del SoR original!

3 meses para el editor, 5 para el juego. Bueno, supongo que algo de código tendrías de las 4 versiones anteriores ¿no? :D Aquí creo que todos sabemos lo complicado que es ser EL programador del equipo, no sólo porque los artistas se estén quejando todo el rato de todo el trabajo que se les pide, sino porque al final eres el que junta todas las piezas, el que las manda de vuelta para que las arreglen (si no eres el que tiene que arreglarlas) y el que al final termina siendo el que dirige el equipo de una forma u otra :D :D
Y los tiempos, después de mi experiencia, creo que le has echado más de 4 horas libres diarias para sacarlo en ese tiempo ¿verdad? ;) La verdad es que es una p... un fastidio lo de Sega, pero míralo por el lado bueno: a Capcom le llovieron críticas por apadrinar el Megaman x Street Fighter :D :D :D

No, yo no quiero hacer charcos. Quiero hacer un agujero sobre todas las capas, incluida una de scroll, para que se vea la última. Ya he abierto el hilo en "mesa de ayuda" :P
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)