Aviso de avances port a iOS

Started by josebita, June 09, 2011, 03:46:59 PM

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josebita

Intentaré subir una versión de las templates actualizadas esta tarde (me voy de viaje) pero mientras podeis tomar los ejecutables de aquí:
http://dl.dropbox.com/u/3022394/bennugd.zip
Y reemplazarlos en las anteriores templates.

Erkosone

Gracias Joseba, se agradece  :)

josebita

A ver si os vale: éstos son los de la rama "vieja" del código, así que no tiene soporte para 32 bits de color pero yo diría que va bien.

Erkosone

Ok, pues voy a asegurarme de que en 16 bits puedo completar el juego y me pongo a ello, gracias por la info, creo que a 16 bits puede servir perfectamente dado el tipo de juego en si.
Gracias por compartirlo.  ;)

SplinterGU

Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

josebita

Quote from: SplinterGU on February 19, 2012, 01:51:42 AM
suerte en el viaje joseba!
:)
Muchas gracias, ya estoy de vuelta y voy a ver si me pongo un rato con el port a Android.

emov2k4

ufff he leído todo este tema y me parece increíble el gran trabajo que estas haciendo josebita.
agradecido por el gran trabajo


SplinterGU

karma para josebita!

esta tablet esta sacando chispas! :D
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

josebita

Gracias.

Los cambios que estoy haciendo en la versión para Android son, evidentemente, válidos también para iOS (y para cualquier plataforma soportada por SDL2, en realidad) así que espero poder dejar de compilar binarios de la rama "antigua" del código pronto y empezar a compilar los binarios para iOS con el último código.

Además así llegarán a iOS los últimos cambios de Splinter y las librerías superútiles pero no oficiales (mod_curl, mod_multi, mod_fmod y alguna otra que tengo en el tintero...).

Me gustaría poder dedicarle más tiempo a programar para que los ports avanzaran más rápidos pero entre tratar de acabar la carrera y el trabajo, es lo que hay :)

JaViS

Eso quiere decir en en IOS el touch va a dejar de ser reconocido como mouse?
Working on Anarkade. A couch multiplayer 2D shooter.

josebita

Quote from: JaViS on March 07, 2012, 10:43:13 PM
Eso quiere decir en en IOS el touch va a dejar de ser reconocido como mouse?
en todas las plataformas basadas en SDL2 es así: un dedo no es un ratón. Por compatibilidad con cómo funcionan otras plataformas (y por no complicarle la vida a la gente) intentaré incluir la emulación de ratón tanto en android como en ios, pero a nivel purista me parece un poco chapucilla...

SplinterGU

eso te iba a decir, vas a tener que incluir la emulacion, como hice yo con el joys en caanoo, que el joys1 emula el joys de wiz...y aparecen 3 joys en lugar de 1, que son 1 emulado y 2 los que da la SDL.

estas cosas no se pueden dejar de soportar y menos en productos tan difundidos como son la SDL.

cosa diferente es si se rompe compatibilidad en beneficio de correccion de comportamiento o bugfix... pero no es el caso...

algunas decisiones que toman algunos no las entiendo.
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

josebita

Ya he metido la emulación en el módulo.
Dado que la forma en la que estoy haciendo el escalado -y en general las funciones relacionadas con set_mode- es distinta a como lo hace la versión oficial de Bennu, el código es mejorable aún, pero yo diría que Puzsion debería funcionar ya (sin sonido). A ver si lo puedo probar y os cuento.

SplinterGU

que significa eso de que la forma es distinta? tenes una forma mejor por software? o estas usando alguna capacidad de hardware o nativa de iOS?
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

josebita

#209
El tema es que hasta ahor estaba intentando "parchear" (con #ifdef's) las funciones internas de set_mode y gr_unlock_screen para que sirvieran a la vez para SDL1.2 y SDL2 pero dado que la SDL2 funciona de forma un poco distinta, el código quedaba algo sucio. Además, tenerlo todo junto no me ayudaba demasiado a entender los problemas que iban surgiendo.
Estoy reimplementando las funciones con la idea de que sea SDL quien se encargue del escalado dado que en ppio. hay rutinas que lo hacen por hardware en todas las plataformas donde hay un backend adecuado (DX, GL, GL ES...).
Las rotaciones, eso sí, habrá que seguir haciéndolas como hsata ahora porque SDL2 oficial no permite rotar las cosas.

De forma que de momento el set_mode normal más o menos funciona (aún no se puede utilizar una profundidad de color distinta de la nativa, pero debería ser fácil de arreglar) y tengo que comprobar si el escalado también. La rotación de momento no funciona y los modos SCALE_2X -y amigos- tampoco. El tema de la rotación no es un gran problema aún porque tanto Android como iOS incluyen formas de pedir que la aplicación se inicie en cualquier orientación sin que haga falta que el juego lo haga a mano y es el sistema el que se encarga de hacerlo por hardware. Aún así, habrá que implementarlo, claro.

A ver si este finde puede dedicarle tiempo :)