Traducción de noticias

Started by josebita, October 03, 2009, 10:30:36 AM

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josebita

Jue,  gracias. Iba a haberla traducido yo pero se me fue el santo al cielo.

Luego la publico.

josebita

Venga, que hace mucho que no hacemos esto.

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Forum user Transdiv has decided to donate his Dingoo A320 console to our coding master Splinter so we could all get a great port for this excellent µC/OS-II based platform.

A few days ago, Splinter got it and now he's getting his hands dirty in order to have an official port to this platform up and running as soon as possible. People who own one talk wonders about this powerful machine and seem to be very happy with it. You can read a very extensive review of the system here.

Click on "Read More" for a few more details and a photo of the unpackaging taken by his now-happier owner, Splinter.

The platform itself is based on a MIPS chipset (a CPU BennuGD has never run on before) and the port will probably target the Dingux firmware which is itself a version of Linux for the console that can be dual-booted along the stock system.

Below you can see the packaging and the console itself, photo courtesy of Splinter:



We'll keep you updated on news about this port.
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Como siempre, gracias por adelantado :)

Drumpi

El usuario Transdiv ha decidido donar su consola Dingoo A320 a nuestro maestro programador Splinter para que podamos tener un gran port para esta excelente plataforma basada en µC/OS-II

Hace unos días que Splinter la consiguió, y ahora se ha puesto manos a la obra para tener un port oficial y funcional para esta plataforma tan pronto como sea posible. La gente que posee una dicen maravillas de esta potente consola y parecen muy contentos con ella. Podeis leer un extenso reportaje sobre ella aquí.

Haz clic en "leer más" para ver más detalles y una foto con el detalle del desempaquetado tomadas por el ahora feliz propietario Splinter.

El dispositivo en sí está basado en un chipset MIPS (una CPU en la que BennuGD nuncas antes había funcionado) y el port probablemente vaya dirigido al firmware Dingux, que es en sí misma una versión de Linux para la consola que puede ser iniciada mediante un arranque dual según los valores del sistema.

Debajo podeis ver el empaquetado y la propia consola , foto cortesía de Splinter:


Os mantendremos informados sobre el port.

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Ya decía yo que eran demasiadas noticias sin traducir :D
Y aun falta el anuncio de la "6ª" crap-compo... si es que merece el "honor" de salir en la portada :D :D :D
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

josebita

¡Muchas gracias, Drumpi!

Después de comer lo subo. En este par de días he intentado ponerme un poco al día con la web, que la verdad es que la tengo un poco abandonada.

josebita

Muchas gracias por adelantado una vez más:

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Nowadays, everyone knows what an iDevice is (hell, in Spain we even have iDiapers, it's just crazy). People all around the world line up for hours in order to get one of those the first day they come to the stores, and other people make millions on the App Store dollar over dollar. And users are happy.

The cool thing is that most games that succeed in the App Store for the iOS are the kind of games that are particularly easy to create in BennuGD: the old school 2D games that are FUN to play, combined with a simple but elegant look.

That's why I'm particularly excited to show you what I got running yesterday:


Sorry for the low quality of the video, I'll try to upload a better one later

(More after the break).

As you can see, this thing is very early yet, set_mode() is not working yet (that's why you can't see the logo in the lower half of the screen) neither does audio or keyboard input, but many things are working just fine.

The thing is based on the monolithic version of BennuGD I created for the unofficial Wii port. I have not used the regular BennuGD code for two reasons:

You cannot get programs that use external dynamic libraries into the App Store. Apple provided libraries are the sole exception to this rule.*
In order to get BennuGD running on the iOS, you must compile it against SDL 1.3. It seems to be working pretty well, but is yet unfinished and therefore upstream Bennu has not yet adopted it.
But fear not, updates in BennuGD code are rapidly synced and it's -of course- also free both as in speech and as in beer for you to use and change to your willing.

There are many things that can be said about this new development, but for the moment I'll just add a couple of more things:

I really believe this is a HUGE thing for BennuGD. If we do things right, Bennu might become an important development tool for the iOS.
I believe that this time the timing is correct.
Once the base Bennu is implemented, we could think of adding very interesting modules on top of it.
There's not any date set yet for a final release :(.
[Update] Forum user Pixel has uploaded a video of Bennu running natively on his iPad. Right now, you need to have your iDevice jailbroken and running iOS 3.2 or over.


* I'm pretty confident about this, but not actually 100% sure; can anybody with better insight provide links supporting or refuting this point in the forums?
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Drumpi

Desde hace tiempo, todo el mundo sabe lo que es un iCacharro (diablos, en España incluso tenemos iPañales, es una locura). Gente de todo el mundo hace colas para obtener uno de ellos el mismo día que se ponen a la venta, y otra gente hace millones euro a euro con la App Store. Y los usuarios son felices.

Lo genial es que muchos juegos que tienen éxito en la App Store para el iOS son el tipo de juegos que son particularmente fáciles de hacer con BennuGD: los juegos 2D de la vieja escuela que son DIVERTIDOS, combinados con una apariencia simple y elegante.

Es por eso por lo que estoy emocionado de enseñaros lo que conseguí hacer funcionar ayer:

Perdón por la baja calidad del video, intentaré subir otro de mejor calidad más tarde.

(Más después de la pausa).

Como podeis ver, aun está en una versión muy temprana, set_mode() no funciona aun (es por eso que sólo podeis ver el logo de BennuGD en la mitad superior) ni tiene audio o entrada por teclado, pero muchas otras cosas funcionan bien.

La cosa está basada en la versión monolítica de BennuGD que creé para el port no oficial para Wii. No he usado el código normal de BennuGD por dos razones:

No puedes subir programas que usen librerías dinámicas externas en la App Store. Apple provee de librerías que son la única excepción a la regla.*
Para conseguir que BennuGD funcione en el iOS, debe ser compilado con la SDL 1.3. Parece que funciona bastante bien, pero aun no está terminada y el desarrollo principal de BennuGD aun no lo ha adoptado.
Pero no temais, las actualizaciones del código de BennuGD son sincronizadas rápidamente y (por supuesto) ambas son libres de sufrir los cambios que desees.

Hay muchas cosas que decir acerca de este desarrollo, pero por el momento sólo añadiré algunas:

Realmente creo que esto es algo enormemente bueno para BennuGD. Si hacemos las cosas bien, BennuGD podría convertirse en una importante herramienta de desarrollo para el iOS.
Creo que esta vez, la temporización es correcta.
Una vez que la base de Bennu se haya implementado, podríamos pensar en añadir módulos muy interesantes sobre esto.
Aun no hay una fecha definida para la salida de la versión final :(.
[Actualización] El forero Pixel ha subido un vide de Bennu corriento ntivamente en su iPad. De momento, necesitas tener tu iDispositivo jailbrokeado y usando iOS 3.2 o superior.

*Creo estar bastante seguro de esto, pero no al 100%; ¿Puede alguien, con mejor conocimiento del asunto, proporcionar enlaces afirmando o desmintiendo este punto en los foros?
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Perdón por el retraso, cuando lo vi estaba demasiado dormido como para traducir nada, y luego, sin ver la marca, se me pasó. Pero bueno, aquí está.
Hay un par de frases y palabras que espero haber traducido bien, porque no las había oido en mi vida, y no recuerdo un equivalente en español que significase lo mismo.
¿iPañal? ¿en serio los geeks se compran eso? :D :D :D
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

josebita

Dudo que lo de los pañales sea para geeks, pero juro que lo venden...

Drumpi

Quote from: josebita on December 09, 2010, 01:37:23 AM
Dudo que lo de los pañales sea para geeks, pero juro que lo venden...

Lo sé, lo sé, lo he dicho de coña. Yo también me he tenido que tragar ese anuncio como unas 40 veces al día. "Dodot presenta... el iPañal" ;D
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

josebita

Una más, como siempre mil gracias:

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BennuGD has seen a lot of improvements lately. As writing about all of them in a single post would result in a boringly long one, I'm going to write a series of articles highlighting some improvements I find interesting.

Late last year (28th December) Splinter added two new functionalities to fnt_new(). They're used with the following syntax:
FNT_NEW (CHARSET, DEPTH);
FNT_NEW (FILE, GRAPH, CHARSET, WITDH, HEIGHT, FIRST, LAST, FLAGS);
Read on for more details.

As you can see, there's now a new CHARSET parameter which can be one of these:
CHARSET_ISO8859
CHARSET_CP850
This way, you can control the charset used in your new font.

Not only that, but there's a new FLAGS parameter, which can be one of:
NFB_VARIABLEWIDTH
NFB_FIXEDWIDTH
This way, you can specify if your new font will be monospaced or not.
With this new functionality, you'll be able to create a new font in memory from a bitmap that's already been loaded. Splinter posted the following code showing the effect.
import "mod_video";
import "mod_wm";
import "mod_text";
import "mod_map";
import "mod_key";
private
a,b,c;
g;
font, font2;
begin
set_mode(640,480);
g = png_load("font.png");
font = fnt_new(0,g,CHARSET_ISO8859,16,16,0,255,0);
write_int(font,0,0,0,&a);
write_int(font,0,20,0,&b);
write_int(font,0,40,0,&c);
write(font,0,60,0,"hello world!");
write_int(0,320,0,0,&a);
write_int(0,320,20,0,&b);
write_int(0,320,40,0,&c);
write(0,320,60,0,"hello world!");
font2 = fnt_new(0,g,CHARSET_ISO8859,16,16,0,255,1);
write_int(font2,0,100,0,&a);
write_int(font2,0,120,0,&b);
write_int(font2,0,140,0,&c);
write(font2,0,160,0,"hello world!");
while( !key( _ESC ) && !exit_status )
a++;
b--;
c*=2;
if ( c == 0 ) c = 1; end
frame;
end
end
The code will take a bitmap such as this one:


And use it to first create a font in memory (that you can later save with fnt_save()) and write some text to the screeen, both in fixed-width and variable width forms:


Hope you find it useful!
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Windgate

Sólo un apunte: Imagino que el código lo publicarás expandible para que no quede to warro el post xD
Iván García Subero. Programador, profesor de informática, monitor de actividades culturales y presidente de TRINIT Asociación de Informáticos de Zaragoza. http://trinit.es

josebita

Esto... compruébalo por tí mismo :) Está desplegado, pero en la noticia expandida. No aparece como tal en la portada.
Igual toqueteo un poco el tema de la web para que los códigos queden un poco más bonicos.

Drumpi

BennuGD ha tenido muchas mejoras últimamente. Como escribirlas todas en un único mensaje podría resultar muy largo y aburrido, voy a escribir una serie de artículos resaltando algunas mejoras que me parecen interesantes.

A finales del año pasado (28 de Diciembre), Splinter añadió dos nuevas funcionalidades a fnt_new(). Se utilizan con la siguiente sintaxis:
FNT_NEW (CHARSET, DEPTH);
FNT_NEW (FILE, GRAPH, CHARSET, WITDH, HEIGHT, FIRST, LAST, FLAGS);
Seguid leyendo para más detalles:

Como podeis ver, hay un parámetro llamado CHARSET que puede valer:
CHARSET_ISO8859
CHARSET_CP850
De esta forma, se puede controlar el conjunto de caracteres (charset) que se quiere usar en vuestra nueva fuente.

No sólo eso, también existe una parámetro FLAGS, que puede ser:
NFB_VARIABLEWIDTH
NFB_FIXEDWIDTH
Así podeis elegir si quereis que vuestra fuente sea equiespaciada o no.
Con esta nueva funcionalidad, podeis crear una nueva fuente en memoria desde una imagen que haya sido cargada previamente. Splinter ha escrito el siguiente código mostrando el efecto.

import "mod_video";
import "mod_wm";
import "mod_text";
import "mod_map";
import "mod_key";
private
a,b,c;
g;
font, font2;
begin
set_mode(640,480);
g = png_load("font.png");
font = fnt_new(0,g,CHARSET_ISO8859,16,16,0,255,0);
write_int(font,0,0,0,&a);
write_int(font,0,20,0,&b);
write_int(font,0,40,0,&c);
write(font,0,60,0,"hello world!");
write_int(0,320,0,0,&a);
write_int(0,320,20,0,&b);
write_int(0,320,40,0,&c);
write(0,320,60,0,"hello world!");
font2 = fnt_new(0,g,CHARSET_ISO8859,16,16,0,255,1);
write_int(font2,0,100,0,&a);
write_int(font2,0,120,0,&b);
write_int(font2,0,140,0,&c);
write(font2,0,160,0,"hello world!");
while( !key( _ESC ) && !exit_status )
a++;
b--;
c*=2;
if ( c == 0 ) c = 1; end
frame;
end
end
El código necesitará una imagen como esta:

Y la usará para, inicialmente, crear una fuente en memoria (que podeis salvar después con fnt_save()) y escribir algún texto en pantalla, de forma equiespaciada o con ancho de caracter ajustado:

¡Espero que lo encontreis útil!

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Hay un poco de traducción libre, porque hay algunas palabras que suenan mucho peor en español, pero creo que "equiespaciadas" es la traducción correcta para "monospaced".
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

josebita

¡Mil gracias! Ya he subido la nueva traducción y he añadido alguna cosilla más al artículo.

josebita

Una muy cortita y casi copiada de un post de Splinter. La iba a traducir yo mismo, pero estoy escribiendo otra noticia, así que os la dejo para vosotros.
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Following the last article on recent progress in BennuGD, today we'll talk about a new feature available: DCLs (Data Code Libraries).

These are like dcbs that you can reuse between programs. Imagine you want to compile Splinter's key_event library. You'd do it as follows:

bgdc --libmode key_event.lib
That will give you a key_event.dcl file that you can later use in your projects or share with others.

To compile your code against some DCL, you'd then just do:

bgdc -L key_event.dcl yourcode.prg
The system has one limitation, though. DCL's don't export constants or #defines, so you'll have to include a header file with those.

You can read SplinterGU's announcement (which provides pretty much the same info, and includes the header for the DCL that you can use) here.

Happy coding!
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Como siempre, muchas gracias

josebita

Y otra más:
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We usually speak about new features available in BennuGD or (to a lesser extent, sorry for that) about user created projects. This time I'd like to talk about the inspiration behind your projects, and how to actually make them come true. As BennuGD is mainly a language aimed at indie game development, we'll focus on that segment.

The first link was brought to our attention by user gukan in the forums (here, link in Spanish). It's a post in English by Tony Downey, a game designer that looks into most of the issues a developer will face when creating an indie game to a great level of detail. He doesn't give definitive answers, but instead he points to the issues, analyses them and then he gives some examples of how others have solved them.
It's certainly a post that's worth reading. Just be sure to have a cup of good coffee handy and some free time, as it's a lengthy post.

The other source of information I'm going to suggest is Wolfire's blog. These guys created a very cool third person fighting game a few years ago, when the author was in high school (!) called Lugaru. Not too long ago they updated the game to include higher-res textures. Even if the graphics are not great for today's standards, the fluid gameplay certainly doesmake it a very fun game to play, plus it's available for all major OSes and source code is available under the GPL, so you can always take the game to new platforms. Here's a video of the game in action:


Their blog is a very interesting read, as they've set up two very interesting promo campaigns called "Humble Indie Bundle" (1 & 2) where you'd get a set of games by paying as much as you wanted. Even if it seemed a crazy idea at that time, they raised $1,273,613 in the first bundle and $1,825,499 in the second one.

Going back to the topic, these guys are creating a sequel for their first Lugaru game called Overgrowth, and they're documenting all the process of the making, their thought, the trouble they face, the conventions they go to.... plus they post weekly status updates with video. The cool thing is that if you can actually download those weekly alphas and play with them if you preorder their game, plus you'll be supporting indie game development. Not only that, but some people have already started modding the alphas to a great success.
Here you can see their latest weekly alpha video, as of today:


Their blog makes a very interesting read, as you can actually see how the game evolves and they sometimes write very interesting posts about conceptual game design much in the line of Tony's blog.

So that's all for today, hope you find the links useful!
Happy coding!
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¡Gracias!