Avances, Diario de...

Started by SplinterGU, April 17, 2008, 03:00:51 AM

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Prg

hola
tengo rato revisando y las librerías de la wip 22 no me funcionan correctamente.
aunque todas dicen haber sido creadas el 4 de febrero, excepto dos archivos que fueron creados el 5, encuentro los mismos bugs que la versión de diciembre que recibimos como regalo de navidad. no cierra ventana en la cruz, no se crean fpgs nuevos, etc, etc, etc. no entiendo qué pasa, pues había leido que todos estos problemas ya se habían resuelto.

antes de decir algo más, quisiera preguntar si a todos les ha funcionado bien la nueva versión. es suficiente con que revisen que se cierra la ventana de windows al dar click en la cruz. a mi no me pasa, y ya revisé la ruta de compilación y ejecusión, lo hice manualmente, y borré todas las versiones anteriores, revisé que no compilara al eliminar algunas librerías, me descargué los librerías externas zdl, etc.

saludos a todos :) (no se me ocurre nada más  :-[ )
en humos puedes mover la camara con los cursores. es necesario para los niveles a partir del dos :)

SplinterGU

ya se explico que lo de no cerrar ventana con la cruz no es un bug, cuando se pulsa la cruz se setea una variable que indica esta acccion... de hecho si mal no recuerdo lo use en el ejemplo de la GUI...

eso de que no se crean fpg nuevos no entiendo a que te referis el programa que crea fpg a partir de pngs funciona perfectamente... y no se que otros bugs mas decis... podrias numerarlos?
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Prg

??? no es bug... oh??? perdón  :D

he revisado y si se crean fpgs nuevos en memoria, pero le doy a save_fpg, y no se guarda, y cambio las librerías a las de octubre y ahí si se guarda el fpg  ???

ehhhh, perdón por lo alarmista, como antes si funcionaba la x y ahora no (y parte esta cosita), pues pensé que había muchas cositas (cositas que no funcionaban) más, sin embargo no he tenido tiempo de buscar, por eso puse etc  ::) (je je, lo siento)

de todas formas, eso de que no se guarde los fpgs está raro, y les dejo un ejemplo.
saludos.
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SplinterGU

si los maps en una lib tienen distinta profundidad no se grabaran...
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SplinterGU

#514
el error esta en la fpg_new, que da 0... voy a revisar si es correcto...

bueno, tampoco se cuanto daba la version anterior...
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SplinterGU

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DCelso

Hola, tengo un error  con la ultima versión y los 32 bits de color.
Cuando pongo esa profundidad, si cargo un proceso con un gráfico con regiones transparentes y cargo otro proceso con otro gráfico mas chico que se moverá por encima del otro, me detecta colisión en las zonas transparentes del primer gráfico. En cambio en profundidad de 16 bits no pasa.
¿Es conocido ya?
Monstruos Diabólicos

"A PAck of classic GAMEs For BennuGD" en desarrollo
http://code.google.com/p/apagame4be/

SplinterGU

#517
eso no es un bug...
las transparencias son colisionables... tanto en 16, como en 32bits..
el 0 absoluto es la unica transparencia que no colisiona, en 16 bits las transparencias con valor menos a 50% son convertidas a 0 absoluto, en 32 bits cada transparencia es respetada...

yo creo que de esto ya se hablo...
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DCelso

Sí, se habló de eso y eso que comentas lo veo correcto, el problema es que te hablo de transparente transparente osea 0 absoluto. No he dicho transparencias en ningún caso sino transparente. Voy a revisar la imagen no vaya a ser que sea cercano a 0 y no 0.
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SplinterGU

#519
si seguis teniendo el error, por favor, postea un ejemplo (con imagenes) asi lo pruebo...

gracias...
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DCelso

#520
Lo he revisado y no encuentro nada raro, a ver si podes ayuarme a verlo.
Saludos.
NOTA: Te mando un ejemplo con imágenes si lo pones a 16 va bien, si lo pones a 32 va mal, presento la variable hay colisión en la pantalla por si te sirve para algo.

Se me ha olvidado explicar lo esperado. El proceso player incrementa la coordenada "y"  hasta colisionar con el proceso backgr. En 32 bits siempre está colisionando y no cae nunca (asi que parece que el player vuela), en 16 bits va bien cae hasta tocar algo distinto de transparente.
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SplinterGU

#521
Como dije, el problema esta en que no estas usando color absoluto 0, estas usando un RGBA de 255,255,255,0... en 32 bits poner un canal alpha en 0, solo hace a un pixel no visible, pero el pixel sigue estando, es hacerlo invisible, pero existe y colisiona...

esto es un grafico con un fondo 0 absoluto (RGBA=0,0,0,0)...

espero que ahora con la nota del RGBA se entienda el asunto...
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DCelso

Ostras tu, pues eso no es lo típico de los programas, por ejemplo, el gimp no lo tiene en cuenta.
Yo creo que deberías permitir que fuera cualquier color a alpha 0. Date cuenta que el RGB(0,0,0) es otro color, asi que se está suponiendo que el "transparente transparente" es el negro con alpha 0. Cosa que hasta ahora ningún programa de los que he usado presupone: irfranview, acdsee,photoshop, inkscape, painshop pro. Para todos ellos alpha 0 es transparente independiente del color que tengan los otros canales. Cosa diferente sería que alpha fuera distinto de 0 porque supondría un color translúcido no transparente total.
Bueno, en fin, da igual, teniéndolo en cuenta tendré que pintar de negro lo que quiera que sea transparente y aplicarle alpha 0.
Muchas gracias por la aclaración.
Monstruos Diabólicos

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SplinterGU

#523
alpha 0 es transparente... como un vidrio, porque sea transparente no significa que no este... proba correr contra una ventana y luego me decis si colisionas o no contra esta...

hay algo que todavia veo no se logra entender... una cosa es transparente otra cosa es ausente... 0 es ausencia... alpha 0 es transparente... pero no significa que este ausente, es un objeto transparente... esto es fantastico para 32 bits, porque nos permite poder colisionar contra objetos no visibles (transparentes)... cosa que en 16 y los otros modos no se puede...

EDIT:
Tampoco te equivoques, los programas graficos que mencionas se comportan igual... si vos tenes varios graficos de diferente color y luego le aplicas alpha 0 a cada 1 de estos, los colores de estos objetos siguen siendo el que tenian anteriormente, solo que no se ven... conservan su propiedad color... y si vos aplicas el selector magico para seleccionarlos por color, no va a tocar toda el area transparente porque tienen alpha 0, sino que van a tomar la seleccion del objeto por su color y no por su alpha...
veo que es dificil entender paletas, transparencias, alphas, huecos en los graficos (ausencia de pixels)...
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DCelso

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