Avances, Diario de...

Started by SplinterGU, April 17, 2008, 03:00:51 AM

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SplinterGU

#1710
Quote from: edgardo30 on September 03, 2011, 01:09:40 AM
Quote from: SplinterGU on September 03, 2011, 12:59:31 AM
edito, el ejemplo estaba mal y no entendia porque no iba... los seteos del m7, deben hacerse despues del start_m7, ya que el start_m7 resetea algunas variables, para asegurarse de que se hace un m7 correcto.

En esa parte te equivocas, toda la información que definas de la estructura m7 se puede definir antes o después de llamar a start_m7. Además los procesos están ubicados mal tanto en posición como en tamaño, al momento de hacer rotación, los gráficos x cambian de manera incorrecta.

en bennugd tienes que definirlos despues del start_m7...

con respecto a la rotacion de los objetos, fue algo que puse yo en el prg, para que roten segun rotes la vista... tampoco es perfecto, no lo pense demasiado, simplemente hice una resta de angulos (aunque creo que va bien).

como ya dije, el modo7 de BennuGD no es 100% compatible con el de DIV2, por eso lo cambie.
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

SplinterGU

el path se maneja internamente, pero tienes que tener el directorio FPG\tutorial\ y yo no lo tenia, me resulto mas comodo borrar el path que crearlo... pero si es importante que si usas unix/linux respetes las mayusculas y minusculas...

repito, BennuGD no es ni pretende ser 100% compatible con DIV/DIV2.
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

SplinterGU

nueva modificacion... ya los dirty trabajan con cualquier resolucion, no solo con resoluciones divisibles por 8 ni 16.
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

josebita

Quote from: SplinterGU on September 03, 2011, 01:34:23 AM
nueva modificacion... ya los dirty trabajan con cualquier resolucion, no solo con resoluciones divisibles por 8 ni 16.
¡Genial!

josebita

Quote from: edgardo30 on September 03, 2011, 01:17:18 AM
Te doy un consejo...

No cambies el ejemplo que está en DIV....

El ejemplo está escrito de manera correcta, no entiendo el por qué tienes que cambiar el valor del ángulo a otro valor. La idea es que el programa debe ejecutarse correctamente tal y como está.

En cuanto a la ruta, el \ y / se tiene que manejarse internamente si se está usando otros sistemas operativos, no entiendo el por qué se tiene que poner en la ruta principal.

Por ahora eso es todo...
:)
Hombre, el ejemplo de DIV estaba bien escrito en DIV, bennu es diferente en algunas cosas y DIV ya no es el referente para Bennu.
En cuanto a las rutas.... es windows el que lo hace "mal". Creo que Bennu convierte los "\" en "/" en caso de necesidad pero aún así usa siempre las barras de directorio "/" (aunque estés en windows) y verás cómo no tienes problemas. Y lo que te dice Splinter, en general deberías suponer que "Fichero.fpg" no es lo mismo que "fichero.fpg" porque en muchos sistemas no lo es.

Si lo haces así, luego te resultará mucho más fácil portar tus juegos a nuevas plataformas.

josebita

#1715
Quote from: josebita on September 03, 2011, 12:47:59 PM
Quote from: edgardo30 on September 03, 2011, 01:17:18 AM
Te doy un consejo...

No cambies el ejemplo que está en DIV....

El ejemplo está escrito de manera correcta, no entiendo el por qué tienes que cambiar el valor del ángulo a otro valor. La idea es que el programa debe ejecutarse correctamente tal y como está.

En cuanto a la ruta, el \ y / se tiene que manejarse internamente si se está usando otros sistemas operativos, no entiendo el por qué se tiene que poner en la ruta principal.

Por ahora eso es todo...
:)
Hombre, el ejemplo de DIV estaba bien escrito en DIV, bennu es diferente en algunas cosas y DIV ya no es el referente para Bennu.
En cuanto a las rutas.... es windows el que lo hace "mal". Creo que Bennu convierte los "\" en "/" en caso de necesidad pero aún así usa siempre las barras de directorio "/" (aunque estés en windows) y verás cómo no tienes problemas. Y lo que te dice Splinter, en general deberías suponer que "Fichero.fpg" no es lo mismo que "fichero.fpg" porque en muchos sistemas no lo es.

Si lo haces así, luego te resultará mucho más fácil portar tus juegos a nuevas plataformas.
PD: Splinter, no dejes de actualizar el post inglés, que les viene muy bien para enterarse. Aunque sea una notita corta traducida con google :)

SplinterGU

en el svn lo pongo en ingles... pero lo hare, muchas gracias joseba...

joseba, ya subi los cambios, me gustaria saber como se comporta en otros equipos/resoluciones/sistemas... en mi linux he consiguido una mejora de rendimiento... si podrias probar...

ahh, tambien ahora los scripts de compilacion (se que no los usas), compilan sin hacer configure ni clean a menos que se le pase el argumento release.
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josebita

Intentaré probarlo cuando tenga un rato a ver qué sale.

edgardo30

Quote from: SplinterGU on September 03, 2011, 01:31:10 AM
el path se maneja internamente, pero tienes que tener el directorio FPG\tutorial\ y yo no lo tenia, me resulto mas comodo borrar el path que crearlo... pero si es importante que si usas unix/linux respetes las mayusculas y minusculas...

repito, BennuGD no es ni pretende ser 100% compatible con DIV/DIV2.

Esta parte la entiendo perfectamente, yo solo decía que el SIZE no se calcula como debe de ser. Todos los objetos tienen el mismo tamaño y eso no es correcto.

Lo otro que vi raro es la forma como la cámara rota el escenario, pregunta, ¿Ustedes toman como punto central el punto de control 0 en el Mapa que carga el suelo?. Pienso que la cámara debe rotar en 3ra persona, y no en primera persona.

FreeYourMind

Por cierto el os_id de la pandora ya esta en el codigo oficial ?

SplinterGU

Quote from: edgardo30 on September 03, 2011, 02:15:53 PM
Quote from: SplinterGU on September 03, 2011, 01:31:10 AM
el path se maneja internamente, pero tienes que tener el directorio FPG\tutorial\ y yo no lo tenia, me resulto mas comodo borrar el path que crearlo... pero si es importante que si usas unix/linux respetes las mayusculas y minusculas...

repito, BennuGD no es ni pretende ser 100% compatible con DIV/DIV2.

Esta parte la entiendo perfectamente, yo solo decía que el SIZE no se calcula como debe de ser. Todos los objetos tienen el mismo tamaño y eso no es correcto.

Lo otro que vi raro es la forma como la cámara rota el escenario, pregunta, ¿Ustedes toman como punto central el punto de control 0 en el Mapa que carga el suelo?. Pienso que la cámara debe rotar en 3ra persona, y no en primera persona.

x, y, son el centro, distancia y altura definen desde donde se ve... (eso creo)... por eso si ponemos distancia 0, rota en la camara.
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SplinterGU

Quote from: FreeYourMind on September 03, 2011, 02:17:58 PM
Por cierto el os_id de la pandora ya esta en el codigo oficial ?

creo que si, usa moddesc.
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SplinterGU

Quote from: josebita on September 03, 2011, 01:37:57 PM
Intentaré probarlo cuando tenga un rato a ver qué sale.

gracias...
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Drumpi

Yo he estado esta tarde haciendo mis pruebas con el modo7.
Creía que estaba con la r263, pero me he fijado que el script de compilación andaba usando la 253 ^^U
Pero bueno, el resultado ha sido muy bueno mientras no he hecho "cosas raras".

Primero he cogido el minijuego de SBTime en modo7 que estaba separando para otro juego y lo he probado con la versión más moderna. Para el que no lo recuerde, se trata de un circuito de carreras usando 3 modo7 a tres alturas distintas, con mapas gigantes (casi 3MB cada uno), y un scroll de fondo. De momento sin cambios en velocidad.
Luego lo dibujé en un mapa, sin problemas.

Lo siguiente era probar la "pantalla partida". Así que generé 3 modo7 más y otro scroll, e hice que se dibujasen en mapas independientes. Yo no he notado bajada de frames apreciables en mi ordenador, aunque tampoco estaba intentando ponerlo a tope.
Lo he puesto a pantalla partida horizontalmente (con size_y a 50), a un cuarto de pantalla e incluso superpuestos con flag transparente y ni se ha inmutado el ordenador. Todo ha funcionado como debía... salvo los colores.
Así que hice una conversión a 16bits de todo (modo gráfico, mapas sobre los que se dibujaba, y qué susto hasta que me di cuenta que me faltó cambiar los FPGs ^^U). Sin pegas ninguna, todo funcionaba como tenía que ir.

La pega vino cuando después de todo eso hice la "cosa rara". No se si Splinter se acordará del efecto visual que le pasé por privado hace un par de meses (prefiero no decir aun de qué se trata), pero he intentado usarlo con el modo7 :D
El ordenador no me ha dado más de 10FPS, y el efecto no es muy allá, en parte por la resolución de trabajo (320x240 + SCALE_NOFILTER), en parte por el tamaño de los pixels en el modo7 y en parte por la falta de precisión en los cálculos (no me quejo del modo7, simplemente es que este efecto exige ser pixel perfect).
Mientras no uso este efecto, el ordenador tira a los 50FPS programados.

Eso sí, lo he probado al final con la r263 y va igual :D

Conclusiones:

-De momento, no hay nada roto en el modo7.
-El dibujado en mapas funciona bien y no parece resentirse demasiado. Habría que hacer las pruebas en WIZ y máquinas menos potentes para dar un veredicto.
-Definitivamente, necesito pasar este efecto a una DLL si no quiero que Drumpi salga del ordenador a darme una colleja ;D

Así que aprovecho para decirle "buen trabajo" a Splinter y darle un karma.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

SplinterGU

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