Juego de Magia

Started by Prg, June 05, 2008, 05:18:16 PM

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Prg

los gráficos de la gui se cargan igual que si cargaras una textura para un model, lo puedes hacer mediante:

marcadores[0]=M8E_LOADTEXTURE("Media\items\mgen.png"); //se carga el gráfico
   
cod[0]=M8E_GUIADDIMAGE(marcadores[0], -300,0, true);  // se coloca en pantalla
en humos puedes mover la camara con los cursores. es necesario para los niveles a partir del dos :)

Windgate

Ok, no sabía que se cargaban como texturas, buena ilustración.

Entonces el uso de FPGs no beneficia para nada, veo que basta con guardar cada cosa en su carpeta.
Iván García Subero. Programador, profesor de informática, monitor de actividades culturales y presidente de TRINIT Asociación de Informáticos de Zaragoza. http://trinit.es

Prg

sería genial que se pudieran usar los gráficos internos como textura y gui en bennu 3d, lamentablemente no conozco forma alguna. usar los gráficos de bennu nos permitirían trabajar con paletas, con map bloc copy y crear efectos de sangre y demás en las texturas de los models de una forma muy sencilla... quizá luego haya alguna forma de mezclar los gráficos de bennu y los de bennu 3d, cuestión de esperar :)
en humos puedes mover la camara con los cursores. es necesario para los niveles a partir del dos :)

Windgate

No había pensado en esas posibilidades, cierto es... Si hubiese alguna forma desde "Bennu2D" de hacer unload_map de un gráfico que ha sufrido modificaciones con map_block_copy, blendops, etc. Sí que sería posible cargar esa imagen desde Bennu3D sin necesidad de modificar el funcionamiento actual de Bennu3D...

Sería cuestión de valorar si conviene adaptar el funcionamiento de Bennu2D o el de Bennu3D para esa cosa... :-\
Iván García Subero. Programador, profesor de informática, monitor de actividades culturales y presidente de TRINIT Asociación de Informáticos de Zaragoza. http://trinit.es

Prg

bueno, pues avances llevamos los efectos de las armas (solo faltan los shaders), la Ia terminada, las barras de energía manipulasdas mediante algo así coomo regiones, todas las armas de los protagonistas ya están terminadas o casi,y los enemigos sólo necesitan sus sonidos, lamentablemente no tengo muchos y sólo dos tienen sonidos :)

en humos puedes mover la camara con los cursores. es necesario para los niveles a partir del dos :)

Windgate

Karma+ Prg, de verdad, te admiro :o
Iván García Subero. Programador, profesor de informática, monitor de actividades culturales y presidente de TRINIT Asociación de Informáticos de Zaragoza. http://trinit.es

Prg

#186
bueno, pues de los avances ahí van capturas :)

este es el editor de terrenos y bsp (coloca objetos en ellos, lanzadores de objetos  y plataformas y define propiedades de ellos). así se ve en el editor...


y así en el juego :)




estos son algunos poderes, (curación y fortalecimiento)



y un mapa que me bajé, como todos los demás, pero que está padrísimo, y que desidí poner la captura aún sin modificar :)


sólo faltan los sonidos de los enemigos, terminar de adornar zonas y de colocar los lanzadores de fuego y plataformas, uno o dos enemigos grandes y las puertas de conección entre zonas... y el menú... y usar el editor de video que tanto trabajo me costo hacer, para hacer intros  :)


la verdad las imágenes dicen poco, se ve mucho mejor corriendo... pero si consume tarjeta de video con 2 enemigos y dos de los que se teletransportan (le quitaré el efecto a la teletransportación (dejaba una matriz que se restiraba periódicamente unos segundos con una textura azul semitransparente) para que no consuma tanto)
en humos puedes mover la camara con los cursores. es necesario para los niveles a partir del dos :)

Windgate

#187
 :o ::) :o ::) :o ::) :o ::) :o ::) :o ::) :o ::) :o ::) :o ::) :o ::) :o ::) :o ::) :o ::) :o ::) :o ::) :o ::) :o ::) :o ::)

Eso de las plataformas me inquieta, ¿Cómo detectas la colisión?, yo con mis droides tengo 2 formas, o bien mediante el tablero o bien mediante diferencia de coordenadas. Sorpréndeme con tu método.

Veo que haces un buen uso de los emisores de partículas, muy original lo de las burbujas y esos "diamantes", hasta ahora usaba sólamente dibujos esféricos. En cualquier caso, no entiendo bien los campos de RGB mínimo y máximo en los emisores y tampoco entiendo bien los campos de la funcion de addfadeouteffect.

¿Puedes ilustrarme mínimamente sobre esos parámetros? Para mis droides y para la documentación de Bennu 3D, la tengo a falta de eso y poco más la verdad (No les he puesto lanzallamas porque no consigo emitir el fuego correctamente).

Veo demasiado grandes los marcadores de vida, te comes un 30% (Hala, no tanto) de la panatalla y eso es mucho, la interfaz quedaría mejor si fuese un poquito más discreta, sólo sugiero :P

Y un buen merecido Karma++ Prg, por supuesto.
Iván García Subero. Programador, profesor de informática, monitor de actividades culturales y presidente de TRINIT Asociación de Informáticos de Zaragoza. http://trinit.es

SplinterGU

increible!

esta quedando de lujo.
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

Drumpi

Madre..... mía.....
¿Y eso se puede hacer con Bennu3D? juer que pasada.
Pero lo que me ha dejado muerto del todo es ese dragón de humo de la cuarta imágen, espectacular.
Sólo por eso, karma++
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

laghengar

!!!Blender Blender Blender yuhuuuuuuu¡¡¡ novato o_O

Windgate

Quotesólo faltan los sonidos de los enemigos

Si necesitas ayuda con sonidos pídeme cosas, conozco/tengo buenos recursos.

PD: He encontrado unos modelos que vienen divididos en cabeza/tordo/piernas y dan pie a poder disparar y mirar hacia la derecha mientras las piernas andan de frente y cosas así... Estoy estimulado...
Iván García Subero. Programador, profesor de informática, monitor de actividades culturales y presidente de TRINIT Asociación de Informáticos de Zaragoza. http://trinit.es

Prg

#192
:)
sería buenísimo que me pasaras algunos sonidos amigo,

en cuanto a lo de las plataformas:

[code language="bennu"]process colicion_terrenos(prota,y);
private
salto;
fsalt;
mjoujljjoiuo;
begin

   loop
   if (not exists(father)) signal(id,s_kill); end


               m8e_getposmodel(prota,posl);

      cont =M8E_TERRAINGETHEIGHT(mapa,posl.x,posl.z);
               if (posl.y-y<cont) posl.y=cont+y; end


      if (posl.y-y>cont) posl.y-=6; end

                   mjoujljjoiuo=distancia_plat();
              if (mjoujljjoiuo<>0)


           posl.y=mjoujljjoiuo.posl.y+8;
           posl.x+=mjoujljjoiuo.posr.x;
           posl.z+=mjoujljjoiuo.posr.z;
               father.en_suelo=true;
      end
               if(father.tipo==select)
               if (player_key[KEY_g]==true and father.en_suelo==true)
               salto=14;
               fsalt=22;
               end
               if (salto>0)
               salto--;
               posl.y+=fsalt--;
               end
               end

      if (posl.y<cont+3) father.en_suelo=true; posl.y=cont; else father.en_suelo=false; end



      m8e_posmodel(prota,posl);


      frame;
   end
end

process colicion_mapas(prota,y);
private
salto;
fsalt;
mjoujljjoiuo;
_Line3D Linea;
begin
            M8E_ADDANIMCOL(mapacolision,father.prota, 30,60,30,  0,0,0,  0,-60,0);
   loop
   if (not exists(father)) signal(id,s_kill); end


               m8e_getposmodel(prota,posl);
               

                               posl.y-=6;


               mjoujljjoiuo=distancia_plat();


              if (mjoujljjoiuo<>0)
           posl.y=mjoujljjoiuo.posl.y+8;
           posl.x+=mjoujljjoiuo.posr.x;
           posl.z+=mjoujljjoiuo.posr.z;
               father.en_suelo=true;
      end
               if(father.tipo==select)
               if (player_key[KEY_g]==true and father.en_suelo==true)
               salto=14;
               fsalt=22;
               end
               if (salto>0)
               salto--;
               posl.y+=fsalt--;
               end
               end

                      Linea.pstart.x=posl.x; Linea.pstart.y=posl.y+10; Linea.pstart.z=posl.z;
Linea.pend.x=posl.x; Linea.pend.y=posl.y; Linea.pend.z=posl.z;
col=M8e_RAYCOL(Linea);
if (col<>0 and col<>father.prota)
father.en_suelo=true;
else
father.en_suelo=false;
end



      m8e_posmodel(prota,posl);


      frame;
   end
end
function distancia_plat();
private
_Line3D Linea;
begin
posl=father.posl;
Linea.pstart.x=posl.x; Linea.pstart.y=posl.y-5; Linea.pstart.z=posl.z;
Linea.pend.x=posl.x; Linea.pend.y=posl.y+40; Linea.pend.z=posl.z;
col=M8e_RAYCOL(Linea);
if (col==mapa)
Linea.pstart.x=posl.x; Linea.pstart.y=posl.y+10; Linea.pstart.z=posl.z;
Linea.pend.x=posl.x; Linea.pend.y=posl.y+40; Linea.pend.z=posl.z;
col=M8e_RAYCOL(Linea);
end
//say(M8E_MODELGETID(col).reserved.process_type==type plataforma);
if (col<>0 and exists(M8E_MODELGETID(col)) and M8E_MODELGETID(col).reserved.process_type==type plataforma)

 return(M8E_MODELGETID(col));
else
return(0);
end
end
[/code]


RGB mínimo y máximo en los emisores
yo lo entiendo como que pintan la textura de las partículas entre los colores dados por el mínimo y el máximo al azar, por ejemplo para crear humo donde el color de la partícula varíe entre 0,0,0 y 128,128,128

M8E_PARTICLEADDFADEOUTAFFECTOR(p1, 0,0,0,255, 2000); indica que cuando la partícula se aleje esté viva 2000 (lo que le pongas) del emiso, cambiará su color al dado, en este caso azul, es la cola del fuego de las capturas.
en humos puedes mover la camara con los cursores. es necesario para los niveles a partir del dos :)

Windgate

http://soundsnap.com

Yo siempre bajo sonidos de aquí, pero dejan bajar 5 al mes o una cosa así...

Luego tengo unos paquetes de sonidos catalogados, dime qué necesitas y te voy subiendo paquetes a mi ftp.

Y mil gracias por tu código, lo dejo en el escritorio para cuando regrese a programar droides, lo del fadeout tenía un valor de alejamiento tan tan tan alto que nunca llegaba a funcionar :S
Iván García Subero. Programador, profesor de informática, monitor de actividades culturales y presidente de TRINIT Asociación de Informáticos de Zaragoza. http://trinit.es

Prg

corrijo lo del fadeout, el efecto se aplica no cuando se aleja, sino cuando tiene viva el tiempo indicado como parámetro  :D ... se me pasó en el otro post :)

gracias por la página, revisaré, también me estan ayudando unos amigos, así que podremos descargar mas XD muchas gracias amigo, nos vemos luego :)
en humos puedes mover la camara con los cursores. es necesario para los niveles a partir del dos :)