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mov_vse

Started by DCelso, March 11, 2010, 12:15:39 AM

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Drumpi

¿Entonces no son unas letras que parece que giran, que se pueden ver por detrás y eso? ¿No es el mismo efecto que uso en Echo con el nombre del arma que acabas de conseguir?
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

DCelso

yo ya lo he visto, y sipo es eso es el logo suyo que se ve bien y se va girando como si tuviera atravesado un pincho para trinchar pollos por el medio y estuviera en el horno dando vueltas.
Lo que pasa es que el muy... no le ha puesto botón de salir y me las he visto negras para cerrarlo (bueno no tan negras pero que no bastaba con darle a la x de la ventana eh). Te voy a dar un -karma por esto eah :D.
Monstruos Diabólicos

"A PAck of classic GAMEs For BennuGD" en desarrollo
http://code.google.com/p/apagame4be/

DCelso

eh drumpi, como llevas ese platform 3d to warrindongo.
Por cierto el error de que desaparezca el sprite no lo encuentro, fijo que es una chorrada pero es que no doy con la tecla, lo peor es que no tengo backups con versiones anteriores, me parece que me toca empezar de cero otra vez e ir poco a poco introduciendo cambios a ver cual fue el que lo causó :(.
Monstruos Diabólicos

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Drumpi

Hoy me he estado peleando con OpenEmbedded, para instalarlo y compilarme un Angstrom para la Pandor.... emmmm, BeagleBoard ^^U
He parado hace media hora para ver qué me habían recomendado en los foros y poner los nuevos problemas. Los 5 minutos que he parado han sido para subir a GP32Spain la nueva versión de Echo, y estoy esperando respuesta de pixel en el foro general para subir la ready-for-all a la web de proyectos Bennu.

Cuando dices el platform ¿te refieres a solucionar problemas del test o al juego que me dijo Splinter que hiciera? De lo primero ya digo que no he hecho nada, y de lo segundo, ayer noche estuve creandome un programita que me ha hecho un FPG de 8bits con varios tiles para poner en un mapa de alturas y generar suelos y rampas a diversas alturas. Luego tendré que ponerme con el editor de terrenos, pero aun no sé cómo poner los puentes (si usar una lista con los trozos de los puentes o directamente un array tridimensional de tiles de durezas).
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

FreeYourMind

Quote from: Drumpi on March 19, 2010, 08:17:38 PM
¿Entonces no son unas letras que parece que giran, que se pueden ver por detrás y eso? ¿No es el mismo efecto que uso en Echo con el nombre del arma que acabas de conseguir?

Si, me fije en el tuyo (ha puntuado en los votos en el apartado gráficos don't worry), pero no lo hacias por gráficos ? Lo hacias tambien por código (no miré como lo hacias, pero alguien me dijo que era todo animaciones por gráficos) ?

Drumpi

No: size_y + flag 2 + un toque de trigonometría para hacerlo más suave/creible/parecido a la realidad :D
Debe estar en events.inc, un proceso llamado get_weapon o similar ^^
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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DCelso

nueva versión de esta lib, he corregido el problema que hacía que desapareciera antes de tiempo en ciertos casos.
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DCelso

drumpi, cuando quieras.
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Drumpi

Ups, sorry, te tengo abandonado ^^U
Es que entre que pongo discos a grabar y organizo el disco duro y todo, se me va la cabeza.
Voy a bajarla y la pruebo, luego te digo ^^U
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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Drumpi

Bueno, aprovechando un rato en el que estoy completando un disco, le he dado un vistacillo rápido:
Perfecto, los sprites ya no desaparecen ¡muy buen trabajo!
Ya no hay info de depurado ¿esta versión la has hecho desde el código original o arreglando la anterior? En fin, sospecho (ojo, digo que sospecho, no he mirado el código) que en el target, el fallo que puede estar dando es que el ángulo de elevación que calcula lo hace al revés, es decir, cuando debería dar -30º, este se pone a +30º, porque cuando te acercas con la cámara empieza a subir, pero no tiende a infinito, sino a mirar al techo ¿podrías intentar a ver si es lo que digo? es decir, cambiar de signo al resultado del cálculo del ángulo de elevación.

Ya sólo quedaría er el tema de los 16bits y del escalado con la distancia. Tengo muchas ganas de ayudarte, DCelso, de verdad, pero las prioridades son las prioridades :'(
El tema de los 16bits habría que preguntarle a Splinter, creo que en Bennu hay una serie de funciones que ayudan a que sea transparente para el programador usar maps de 8, 16 y 32 bits.

Por cierto se me viene a la cabeza, por curiosidad ¿Se puede hacer que, en lugar de pintar lineas verticales hasta el más profundo de los abismos, se pinten hasta una z=0? ¿Y que en lugar de pintar lineas verticales, que pinte sólo una superficie 3D, con grosor=1 en cada punto? ¿o no tienes ni idea del tema ^^U?
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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DCelso

Acertaste, npi pero npi completamente eh ;).
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DCelso

He puesto estas fórmulas y además he pasado los ángulos a valores positivos pero sigue sin furular bien

b = vse_fget_angle(VoxSpaceIdents[id_voxelspace]->x,
VoxSpaceIdents[id_voxelspace]->y, x, y);
if (b<0) b+= 360000;
a = vse_fget_angle(0,
VoxSpaceIdents[id_voxelspace]->z/VoxSpaceIdents[id_voxelspace]->dslope, get_dist(VoxSpaceIdents[id_voxelspace]->x,VoxSpaceIdents[id_voxelspace]->y,x,y) , -z*2);
if (a<0) a+= 360000;

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Drumpi

#117
Quote from: DCelso on March 24, 2010, 10:29:01 PM
Acertaste, npi pero npi completamente eh ;).

Bueno, no pasa nada, así que sólo te informaré de aquello que no tenga que ver con voxels ni 3d... como hasta ahora, vamos.

Quote from: DCelso on March 24, 2010, 10:53:44 PM
He puesto estas fórmulas y además he pasado los ángulos a valores positivos pero sigue sin furular bien

b = vse_fget_angle(VoxSpaceIdents[id_voxelspace]->x,
VoxSpaceIdents[id_voxelspace]->y, x, y);
if (b<0) b+= 360000;
a = vse_fget_angle(0,
VoxSpaceIdents[id_voxelspace]->z/VoxSpaceIdents[id_voxelspace]->dslope, get_dist(VoxSpaceIdents[id_voxelspace]->x,VoxSpaceIdents[id_voxelspace]->y,x,y) , -z*2);
if (a<0) a+= 360000;



No, sólo tenías que coger las fórmulas anteriores y hacer lo siguiente. Era a el ángulo de inclinación ¿no? pues:

a= - vse_get_angle ("el resto como estaba antes").

B déjalo como estaba que iba bien. A no puedes hacer eso, pues A es un ángulo que valdrá entre 90º (mirando hacia arriba, en vertical) y -90º (mirando hacia abajo), nunca saldrá de esos valores, no tendría sentido... bueno, sí lo tendría, pero entonces la fórmula del otro ángulo sería muy distinta :D. De momento nos limitaremos a lo funcional, ya aplicaremos los giros en los tres ejes cuando nuestros conocimientos sean suficientes ^^U

Prueba a poner el -, a ver si así funciona bien y podemos rastrear el problema (supongo que será por poner el -z*2, debería ser símplemente z o vsecamera->z, no se el nombre de su variable/estructura).
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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Drumpi

Si estás muy liado, vuelve a pasarme el código y lo miro yo (y de paso compruebo si funciona en Linux), para el cálculo del ángulo creo que si podré sacar una tarde.
Me interesaría ver la última versión y la anterior al último arreglo (la que sale en el quote del mensaje anterior).
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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Drumpi

DCelso, cuando puedas, mírame a ver si me puedes pasar las dos últimas versiones de la librería, si no, comprueba que no es lo del signo cambiado.
Me interesa comprobar si puedo arreglar lo del target y ver el rendimiento en GP2X de cara al próximo concurso.
Y aun hay que mirar lo del autosize de los sprites, que me parece que no va del todo bien.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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