Realización de mi proyecto

Started by ErPera, December 07, 2010, 05:20:19 PM

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ErPera

Quote from: Drumpi on December 09, 2010, 01:04:09 AM
Vale, pues en lugar de 150 bichos crea 5, cambia el decorado por un mundo digital, haz que evolucionen recolectando chips y... oye, eso me suena a algo...
http://www.youtube.com/watch?v=_Nsys22Kd2k
Dicen que son mas cool... yo lo veo casi igual ;D

Eso no por favor...
Valiente copia barata de Pokemon... que forma de romper infancias... xD

Ya he entregado mi anteproyecto, y me he decidido a poner el juego de plataformas en plan Super Mario...

Ahora lo que me queda es lo peor...
EMPEZAR!!!!!

No se por donde empezaré a meterle mano... xD

Drumpi

Bienvenido a la página en blanco :D

Bueno, en este caso yo empiezo por lo más importante: la jugabilidad. Dejo el tema de portada, menús y demás para el final, nunca se sabe cuando se va a bandonar un proyecto, ni si va a cambiar de nombre...
Así que empiezo centrándome en el movimiento del personaje. Primero cojo papel y lapiz y empiezo a anotar sobre qué y cómo se moverá (aunque mi papel es más mental que otra cosa ^^U).

Antes de programar debes tener bien pensadas dos cosas:
-Cómo es el escenario: no es lo mismo moverse sobre un mapa de durezas que sobre tiles. El mapa de durezas permite superficies irregulares y mucha libertad, el de tiles más precisión en el diseño de escenarios y ahorro de memoria (y requiere crearse un scroll tileado propio, si no quieres usar alguno de los que hayan hecho otros, que alguno hay). Pero también qué tipo de obstáculos hay y cómo interactúan con el personaje.
-El propio personaje: no, no te pongas a dibujar, es importante definir su tamaño y sus habilidades, sobre todo sus habilidades.

Con esto planificado, crea un mapa sencillo (un suelo liso, algunos escalones, una rampa, techos, alguna pared...) y consigue que tu personaje se mueva por él. No te compliques, usa el mapa de durezas, con dos o tres colores, aunque lo tengas que reescalar. Da igual que sea un cuadrado andando por una superficie roja, lo importante es que primero se pueda mover sobre ella y hacer todas sus habilidades.

Si haces eso, ya tienes el 40% del trabajo hecho, luego no es más que situar el personaje sobre el nivel y controlar cuándo llega al final.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

ErPera

Quote from: Drumpi on December 10, 2010, 01:53:28 AM
Bienvenido a la página en blanco :D

Bueno, en este caso yo empiezo por lo más importante: la jugabilidad. Dejo el tema de portada, menús y demás para el final, nunca se sabe cuando se va a bandonar un proyecto, ni si va a cambiar de nombre...
Así que empiezo centrándome en el movimiento del personaje. Primero cojo papel y lapiz y empiezo a anotar sobre qué y cómo se moverá (aunque mi papel es más mental que otra cosa ^^U).

Antes de programar debes tener bien pensadas dos cosas:
-Cómo es el escenario: no es lo mismo moverse sobre un mapa de durezas que sobre tiles. El mapa de durezas permite superficies irregulares y mucha libertad, el de tiles más precisión en el diseño de escenarios y ahorro de memoria (y requiere crearse un scroll tileado propio, si no quieres usar alguno de los que hayan hecho otros, que alguno hay). Pero también qué tipo de obstáculos hay y cómo interactúan con el personaje.
-El propio personaje: no, no te pongas a dibujar, es importante definir su tamaño y sus habilidades, sobre todo sus habilidades.

Con esto planificado, crea un mapa sencillo (un suelo liso, algunos escalones, una rampa, techos, alguna pared...) y consigue que tu personaje se mueva por él. No te compliques, usa el mapa de durezas, con dos o tres colores, aunque lo tengas que reescalar. Da igual que sea un cuadrado andando por una superficie roja, lo importante es que primero se pueda mover sobre ella y hacer todas sus habilidades.

Si haces eso, ya tienes el 40% del trabajo hecho, luego no es más que situar el personaje sobre el nivel y controlar cuándo llega al final.

Muchas gracias!
La verdad que me estais ayudando bastante... ya que aunque programe en otros lenguajes, y más o menos me vaya bien en la programación, esto de afrontar un juego, y en un lenguaje nuevo me está costando bastante...
Intento seguir el manual de 630 paginas... pero se me está haciendo muy pesado, soy más de ir programando y poco a poco ir aprendiendo.
La verdad que gracias por lo que me estais ayudando, porque lo necesito bastante xD

Seguiré por aquí de pesao pidiendo que me echeis el cable  ;D

peterpollito

Por que no empiezas por el tutorial de Windgate, en TRINIT.ES
Viene con ejemplos funcionando en cada tema.

http://trinit.es/tutoriales/

Es muy utilizado en este foro.

Un saludo!

FreeYourMind

Por fin alguien a quien le gusta su profesor xD

Yawin

Yo suelo empezar por preguntarme si quiero que sea por niveles o survival. En caso de ser por niveles, empiezo por el algoritmo que va pasando de un nivel a otro.

Quote from: ErPera on December 09, 2010, 10:06:26 PM
Quote from: Drumpi on December 09, 2010, 01:04:09 AM
Vale, pues en lugar de 150 bichos crea 5, cambia el decorado por un mundo digital, haz que evolucionen recolectando chips y... oye, eso me suena a algo...
http://www.youtube.com/watch?v=_Nsys22Kd2k
Dicen que son mas cool... yo lo veo casi igual ;D

Eso no por favor...
Valiente copia barata de Pokemon... que forma de romper infancias... xD

Ya he entregado mi anteproyecto, y me he decidido a poner el juego de plataformas en plan Super Mario...

Ahora lo que me queda es lo peor...
EMPEZAR!!!!!

No se por donde empezaré a meterle mano... xD

¿Que Digimon es una copia barata de Pokemon? Lo siento chico, pero que se parezcan, no significan que sean copias. Los animes, son del mismo año. En tan poco tiempo es imposible que se hayan plagiado mutuamente.
Sigue el desarrollo de mi motor RPG: https://www.youtube.com/watch?v=TbsDq3RHU7g

process main()
       begin
           loop
               pedo();
               frame;
            end
       end

Drumpi

Teniendo en cuenta que Pokemon, la serie, salió en Japón antes que aquí, que los juegos Rojo y Azul llevaban meses en la calle (de hecho, amarillo salió por el éxito de la serie), y que anteriormente eran un juego de cartas... ^^U

Lo malo de enfrentarse a un nuevo lenguaje es que tienes que volver a empezar de cero, repitiendo los tediosos ejemplos y las pruebas básicas. El manual de Osk es la Biblia de Bennu, porque trae de todo, pero el manual de Wind es más para empezar a programar, es más directo.
En el caso de Bennu, lo que hace falta es un manual acerca del diseño de juegos en sí, no sólo de programación, que afronte los típicos problemas, no sólo de cómo trabajar con procesos en lugar de una programación secuencial, sino cómo hacer menús, las características de un prota, cómo funcionan los mapas de durezas...

De hecho, me había planteado hacerlo pero me estoy dispersando demasiado últimamente. Consejos como "no crees un proceso por cada nivel, crea un proceso que lance cualquier nivel según unos parámetros, de esta forma, la diferencia entre un "level select", un "modo historia" o un "modo debug" es un único proceso que invoca a este en según qué orden".
O "procura cargar los recursos (gráficos, sonidos, etc...) desde el proceso que controle el juego, y pásalos a los hijos (prota, nivel, interfaz...) mediante parámetros, para tener controlado en cada momento lo que tienes cargado o no, porque cuanto más hijo es un proceso, más posibilidades tiene de ser cerrado desde otro".

O como en este caso, sobre lo que hay que tener en cuenta al programar el prota, o por donde empezar.
Ya digo que con SBT aprendí muchísimo sobre organización y desarrollo de juegos, más que de costumbre.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

ErPera

Quote from: Drumpi on December 11, 2010, 02:38:24 AM
Teniendo en cuenta que Pokemon, la serie, salió en Japón antes que aquí, que los juegos Rojo y Azul llevaban meses en la calle (de hecho, amarillo salió por el éxito de la serie), y que anteriormente eran un juego de cartas... ^^U

Lo malo de enfrentarse a un nuevo lenguaje es que tienes que volver a empezar de cero, repitiendo los tediosos ejemplos y las pruebas básicas. El manual de Osk es la Biblia de Bennu, porque trae de todo, pero el manual de Wind es más para empezar a programar, es más directo.
En el caso de Bennu, lo que hace falta es un manual acerca del diseño de juegos en sí, no sólo de programación, que afronte los típicos problemas, no sólo de cómo trabajar con procesos en lugar de una programación secuencial, sino cómo hacer menús, las características de un prota, cómo funcionan los mapas de durezas...

De hecho, me había planteado hacerlo pero me estoy dispersando demasiado últimamente. Consejos como "no crees un proceso por cada nivel, crea un proceso que lance cualquier nivel según unos parámetros, de esta forma, la diferencia entre un "level select", un "modo historia" o un "modo debug" es un único proceso que invoca a este en según qué orden".
O "procura cargar los recursos (gráficos, sonidos, etc...) desde el proceso que controle el juego, y pásalos a los hijos (prota, nivel, interfaz...) mediante parámetros, para tener controlado en cada momento lo que tienes cargado o no, porque cuanto más hijo es un proceso, más posibilidades tiene de ser cerrado desde otro".

O como en este caso, sobre lo que hay que tener en cuenta al programar el prota, o por donde empezar.
Ya digo que con SBT aprendí muchísimo sobre organización y desarrollo de juegos, más que de costumbre.

Por favor, no vamos a convertir esto en una pelea Pokemon - Digimon... no es el objetivo... xD

Eso es lo que me pasa a mi, el manual está bastante bien, pero se hace algo pesado.. demasiadas paginas xD ademas de que mucho lo entiendo bastante de saber programar otros lenguajes.
Lo que me hace falta es como bien dices.. como meterle mano a un videojuegos, y los procesos, como hacer cada uno y que tendria que tener el "main" etc...

Ahora cuando termine los exámenes, quiero empezar con el taller Fénix que viene en uno de los ejemplos del Bennu Pack.
A ver si me empiezo a aclarar con todo esto

ErPera

Poco a poco me estoy poniendo, y estoy toqueteando el Bennu Pack.
Para la creacion de sprites en 2D viene un programa muy variado, aunque he observado que son muy pequeños, no se cómo se verán en el juego a la  hora de implementarlos, no he podido probarlo todavia.
Para los mapas no se que hacer...
Tengo el Tiled, el inkscape, los del Bennu Pack...
Pero en todos veo que tengo que poner yo mis propias imagenes y apartir de hay montar el mapa...
Querría saber si existe algún programa, estilo al de los sprites del BennuPack, que tenga opciones para montar el mapa con sus propias imágenes.. y apartir de ellas montar algo chulo en 2D y en plano horizontal. Vamos, para hacer mapas estilo Super Mario

Drumpi

Depende del formato al que quieras exportar. Si necesitas un simple mapa, cualquier programa de dibujo te vale, sólo tienes que tener buen pulso a la hora de ir pegando tiles.
Si no, pues creo que el Mappy exportaba a png y a un formato propio que puedes usar con la mod_mappy (una librería no oficial que anda por ahí ^^U).

Pero en cualquier caso, te tienes que currar tú tus propios tiles.
En mi caso, tengo mi propio editor de mapas de tiles (que subí por aquí hace tiempo) para usar con mi propio motor de scroll tileado (también subido por aquí). Ya es cuestion de cuanto tiempo quieras emplear ;)
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

ErPera

Quote from: Drumpi on December 15, 2010, 07:50:33 PM
Depende del formato al que quieras exportar. Si necesitas un simple mapa, cualquier programa de dibujo te vale, sólo tienes que tener buen pulso a la hora de ir pegando tiles.
Si no, pues creo que el Mappy exportaba a png y a un formato propio que puedes usar con la mod_mappy (una librería no oficial que anda por ahí ^^U).

Pero en cualquier caso, te tienes que currar tú tus propios tiles.
En mi caso, tengo mi propio editor de mapas de tiles (que subí por aquí hace tiempo) para usar con mi propio motor de scroll tileado (también subido por aquí). Ya es cuestion de cuanto tiempo quieras emplear ;)

Que putada xD
No por nada.. si no porque pensaba que habría algun programa estilo al de los sprites pa los mapas... y me ahorraba el comedero de cabeza.. ya que no se diseñar, y no podemos copiar ni personajes ni escenarios...
Tampoco es lo más importante el diseño, pero claro... si podemos hacerlo chulo, pues mejor, es tonteria, contra mas currado quede el trabajo, mayor será mi puntuación xD

Noivern

Oh que mal no poder usar gráficos de por ahí. Se nota que tus evaluadores JAMÁS han hecho un videojuego xD
Supongo que no pondrán el grito en el cielo si tomas tiles de "por ahí" y a partir de ellos dibujas tus propios mapas.
Trata de que la jugabilidad sea buena y ojalá multiplayer en red, asi se fijan menos en los gráficos =).

ErPera

Quote from: Noivern on December 16, 2010, 07:47:30 PM
Oh que mal no poder usar gráficos de por ahí. Se nota que tus evaluadores JAMÁS han hecho un videojuego xD
Supongo que no pondrán el grito en el cielo si tomas tiles de "por ahí" y a partir de ellos dibujas tus propios mapas.
Trata de que la jugabilidad sea buena y ojalá multiplayer en red, asi se fijan menos en los gráficos =).

Si hombre, los tiles y eso si podré usar. Lo que no puedo usar por ejemplo, son los escenarios idénticos del Super Mario...
Tengo que desarrollar todo lo que pueda los escenarios, y que se note que los he realizado yo.

Lo del multiplayer y eso... lo intentaré cuando vaya avanzando, lo quiero hacer.. a ver si puedo, pero todavia estoy liado con el diseño.. asi qué... xD


Drumpi

Hay tutoriales por aquí para crear tus propias texturas, y si usas tiles de 32x32 como máximo el Paint es un gran aliado.
Si no, también en el subforo de recursos puedes encontrar diversas páginas con gráficos libres o con diversas licencias no comerciales.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

Mr Matsusaka

Quote from: yawin on December 10, 2010, 08:38:42 AM
¿Que Digimon es una copia barata de Pokemon? Lo siento chico, pero que se parezcan, no significan que sean copias. Los animes, son del mismo año. En tan poco tiempo es imposible que se hayan plagiado mutuamente.
Y entonces cual es tu teoria? Que los dos dieron con la misma idea de casualidad? Pokemon fue editado en forma de videojuego en el año 1996, un año antes de las series de animacion Pokemon y Digimon. Desde hay no hace falta hacer muchas conjeturas para imaginar lo que paso. Es anuncio oficial de una serie animada seria el punto de partida para la creacion de Digimon.