CHIPMUNK en bennu

Started by Prg, January 12, 2011, 04:27:44 PM

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Prg

Nueva versión corrigiendo algunas cosas:

- Cuerpos estáticos ya no se duermen evitando los errores que había
- Procesos con más de un shape corregidos y probados con más de 80 shapes en un proceso (Excelente rendimiento).
- Todos los shapes de un proceso se inicializan con el layer, group, friction y eslticity del proceso.

Link de descarga al principio del tema
en humos puedes mover la camara con los cursores. es necesario para los niveles a partir del dos :)

josebita

¿Cuál es la diferencia entre el "main.c" y el "main - Copy.c"? Imagino que el fuente correcto es el main.c, ¿verdad?.

Otro par de cosas muy pequeñajas: Cuando intento abrir los fuentes con el gedit, siempre me salta una advertencia de que no es capaz de abrirlo porque tiene caracteres en varios charsets distintos. Además, el código fuente no deja claro que la librería es GPL. Te adjunto una copia del mismo main.c, pero recodificada en UTF-8 y con una cabecera que deja claro que el código es GPL, por si quisieras utilizarla.

En cualquier caso, muchas gracias por los cambios (lo de dormir los procesos me parece que será bastante bueno en juegos complejos) y ya estoy subiendo la librería al PPA.

Prg

El copia era un respaldo... lo borraré... je je

Gracias por el main con encabezado. lo usaré la próx ves.
lo de los caracteres ya me lo había dicho el gedit, pero como el code no se queja no le hice caso.

El main que me pasaste tiene es de la actual versión? para usarlo directamente. saludos
en humos puedes mover la camara con los cursores. es necesario para los niveles a partir del dos :)

SplinterGU

muy bueno prg, tengo que probarlo.
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

josebita

Quote from: Prg on February 11, 2011, 08:08:48 PM
El copia era un respaldo... lo borraré... je je

Gracias por el main con encabezado. lo usaré la próx ves.
lo de los caracteres ya me lo había dicho el gedit, pero como el code no se queja no le hice caso.

El main que me pasaste tiene es de la actual versión? para usarlo directamente. saludos
Vale, entonces he hecho el empaquetado bien :) Por alguna razón el paquete no se ha subido bien al servidor de compilación de launchpad, así que lo vuelvo a intentar.

En cuanto al código, debería ser idéntico, los únicos cambios que le he hecho son:
  • He cambiado la codificación a UTF-8.
  • He añadido la cabecera.
  • He cambiado el #ifdef de libChipmunk a modchipmunk, aunque no creo que realmente haga falta porque el código no es una cabecera, tampoco está de más ponerlo.
Así que sí, deberías poder retomar todo desde ahí.
Eso sí, comprueba que la dirección de email (la he tomado de tu perfil) sea la que quieres poner.

Prg

en humos puedes mover la camara con los cursores. es necesario para los niveles a partir del dos :)

FreeYourMind

Acabo de conseguir portar tu ultima version a Caanoo, voy a probar los ejemplos a ver si funciona  :D


FreeYourMind

Bueno, despues de adaptar un ejemplo a Caanoo, vino lo que temia, no encuantra la mod (mismo problema que tuve con la mod_mappy en su día), pero hay algo distinto en esto, a ver si Splinter lo puede aclarar, es que en este caso me pone 2 mensajes:

error: Library "mod_chipmunk.so" not found, found "mod_chipmunk"


O sea, despues de decir que no encuentra la .so, me sale el mensaje de que encuentra el nombre a secas sin extensión, esto es la primera vez que lo veo cuando sale este error !!

He probado poner el nombre de las 2 formas, incluso poner las 2.

SplinterGU

found es el token donde fallo

quizas deberia cambiar el mensaje... pero no se me ocurre otro que sea generico y sirva para todo error de compilacion.
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josebita

¿Qué tal esto?
error: Library "mod_chipmunk.so" not found. Did you mean "mod_chipmunk"?

SplinterGU

es que el ", found" es parte de un texto fijo generico, tengo que cambiar todo...

y es el token donde fallo.
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FreeYourMind

Pues como tuve antes este problema al portar el mod_mappy, y DCElso en el mod_mappy le funciono el port bien, porque usaba el compilador oficial con DGE, del cual yo despues tambien use su makefile y compile con exito tambien su mod_mappy (ya que teniamos un problema de que no reconocia el nombre de la dll apesar de estar bien, posiblemente por error de alguna dependencia en falta que provocaba este fallo apesar de su exitosa compilación).

Pues bien, para este hice lo mismo, lo compile despues tambien con el makefile de DCElso y el SDK oficial, pero no tuve la misma suerte.
Tanto una compilacion como otra, me sigue sin reconocer el modulo, apesar de tener bien el export...

SplinterGU

DGE??? vos decis que DCelso hizo una version que no usa SDL???

porque si te referis solo a que compilo con SDK oficial, lamento informar que eso no implica que use la DGE...

me gustaria que me cuentes un poco mas acerca de esto de la DGE y BennuGD...
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FreeYourMind

Noooo.
Me refiero a que yo usaba el toochain eabi4 que andaba por ahi y DCElso se descargo el oficial, mi compilacion no reconocia el nombre de export y el suyo si (sólo ocurria en ese modulo mod_mappy).
Despues utilizé el oficial y si iba tambien, lo de DGE, es porque viene con el SDK oficial y en las libs de dependencias DCElso le puso varias dependencias posiblemente que sobraban como la DGE, pero lo cierto es que el modulo ya funcionaba.


En este, sencillamente despues de salir el mismo fallo, pues probe con el oficial tambien y con el makefile de DCElso, pero tambien sigue sin reconocer el nombre del modulo....