Quitar limite de 999 imagenes en un FPG

Started by FreeYourMind, April 01, 2011, 08:46:02 AM

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l1nk3rn3l

llamemos a daniel navarro y que alimente este debate , de porque ... 
???  jajajaja


Rein (K´)ah Al-Ghul

free si necesitas usar mas de 999 graficos, usa varios PFG, puedes faciltemeente cambiar de FPG por codigo...

Rein (K´)ah Al-Ghul
Infected with the Krieger strain of the Human-MetaHuman Vampiric Virus.

en vez de darme Karma positivo, denme (K´)arma negativ

FreeYourMind

puffff, parece que no habeis leido mi primer post  :D
No busco una solución, esa solución ya la tengo of course, he comentado una sugerencia no una duda  ;D

De todas formas necesitaba separarlos, porque la Wiz se queda corta de memoria.

SplinterGU

Quote from: FreeYourMind on April 02, 2011, 12:39:23 AM
puffff, parece que no habeis leido mi primer post  :D
No busco una solución, esa solución ya la tengo of course, he comentado una sugerencia no una duda  ;D

De todas formas necesitaba separarlos, porque la Wiz se queda corta de memoria.

ese es otro de los motivos por el cual tiene limite... porque la wiz se queda corta si cargas muchos graficos... :P
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FreeYourMind

Que mentira mas tonta  :D
Tiene limite porque viene de DIV almenos que hubieran adivinado que en el futuro un clon de DIV estaria en una consola portatil llamada Wiz limitada de recursos como los pc's de la epoca xD

Pues el fpg lo carga completito que sepas, el problema viene por el resto de cargas, solo ocupa unos 7 megas.

SplinterGU

Quote from: FreeYourMind on April 02, 2011, 05:11:16 PM
Que mentira mas tonta  :D
Tiene limite porque viene de DIV almenos que hubieran adivinado que en el futuro un clon de DIV estaria en una consola portatil llamada Wiz limitada de recursos como los pc's de la epoca xD

Pues el fpg lo carga completito que sepas, el problema viene por el resto de cargas, solo ocupa unos 7 megas.

me extraña que no sepas que DIV estaba muy adelantado a su epoca...
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Drumpi

Mira que he explicado el motivo de los 999 gráficos :D

Si quieres tener más, basta con crearte tu propio formato FPG y tu propia función para cargarlos. Lo puedes hacer en lenguaje Bennu, sólo necesitas un array que guarde los ID de todos los mapas que vayas creando en memoria, y que uses MAP_PUT_PIXEL para copiar las imágenes en los nuevos mapas ;D

Sigo opinando que más de 1000 sprites en un FPG es una salvajada, ni Prince Of Persia tenía tal cantidad (y podría dudar incluso de Dragon's Lair, si vamos habitación por habitación :D).
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

SplinterGU

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DCelso

:D, pues yo no veo problemas de compatibilidad, si el sistema es capaz de leer mas de mil imagenes en un fpg, ¿por qué no va a poder leer menos de mil imágenes, :D?
Si te refieres a incompatibilidad con dcbs ya compilados, buenoo, si eso pasa en cada nueva version de bennu ... :D.
Monstruos Diabólicos

"A PAck of classic GAMEs For BennuGD" en desarrollo
http://code.google.com/p/apagame4be/

SplinterGU

compatibilidad de no de dcb, de codigos y no solo eso, de funcionamiento interno...

dcb que necesitan detectar que graficos existen o no en un fpg, o saber si un grafico pertenece a un fpg o a uno creado/cargado manualmente, tablas de optimizacion de busquedas, ids a partir de los cuales se asignan y se diferencian internamente a que pertenece un grafico... miles de cosas que esperan 1000 o superior para graficos fuera de fpg... y no hablo solo de cosas internas, tambien pueden existir dlls externas que se basen en esto... muchas cosas se basan en esto, yo diria que todo lo que tiene que ver con graficos se apoya y se basa en esto... es parte de su espiritu...

esto no es algo que alguien diga, si, vamos a cambiarlo porque se me antoja tener todos los graficos en 1 unico fpg... ni tampoco afirmar tan livianamente que no hay problemas de compatibilidad, sin detenerse a pensarlo un minuto... esto es algo demasiado basico y arraigado a los like DIV... es una parte su escencia...

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SplinterGU

por otro lado, te puedo asegurar que hace muchas versiones que no necesito recompilar un dcb... salvo versiones muy concretas.

incluso hay versiones donde hay cambios en los dcb y muy internos asociados con los opcodes generados, y sin embargo el motor nuevo se los mastica de lo lindo, y no da ningun problema.
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FreeYourMind

Sobre la compatiblilidad del dcb entre versiones de bennu y para no abrir otro hilo, necesito saber todas las versiones de bennu (una lista) donde se ha rompido compatibilidad del dcb con la version anterior.

Y tambien saber a que version se corresponde el port a Pandora, porque he compilado un juego con la r128 y su dcb ya no es compatible con el port de pandora.

SplinterGU

para que quieres saber todas las versiones que el dcb rompe compatibilidad con la anterior? no te puedo dar ese dato, no conservo las versiones anteriores de los binarios, yo si se que hace tiempo que no tengo que recompilar para que un dcb funcione, salvo el bug que se metio en una version en concreto en la que el juego de naves para wiz que habias probado vos, hacia que las naves salgan constantemente una tras de otra, salvo ese bug, hace mucho que no recompilo, incluso ese bug fue solo de esa version en concreta, entre la anterior a esa version y la posterior, los dcb (viejos y nuevos) corren en la version mas nueva.

por de pandora, ni idea.
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FreeYourMind

La version de pandora tiene fecha asociada, podias ver que version es por fecha ?
En el cvs estan marcadas por fecha.

SplinterGU

eso no significa que hayan hecho el port con la misma version del svn... deberias preguntar a quien hizo el port...
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