Creación de png's de 8 btis con transparencias

Started by BlySntK, December 18, 2011, 11:28:56 AM

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BlySntK

Suele pasar cuando se trastea :) Feliz Navipeich
Esnucándote contra la pared no sé si conseguiré mucho, mejor lo pruebo y salímos de dudas ^_^
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SplinterGU

anoche la hice arrancar, pero este chip es muy inestable, tendre que comprar otro.
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BlySntK

Jeje, supongo que la Xbox no estará rezando en una esquina escapando de ti, jeje. Oye, ya que estoy aquí, hace unos días que no toco programación por haber estado pachucho con el estomago (aún sigo pero menos) y na, quizás sería preferible por pv pero supongo que dará igual donde. Felices fiestas, eh?
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pobrecita, claro que me debe tener miedo... le hice de todo... :P
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Futu-block

ya me he quedao mas tranquilo con las transparecias :D

BlySntK

Conseguiste llegar a la siguiente vida? xDDDDD Yo aún estoy medio peleandome con los gráficos de 8 bits transparentes, pero bueno, mientras me los acepte el compilador y se vean tal como quiero por pantalla, es más que suficiente, aunque debo admitir que odio trabajar con graficos inferiores a 32 bits, no sé... Tendrán ventajas los de 8 (modo 7) pero... na, soy partidario de los 32...
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Quote from: BlySntK on December 26, 2011, 11:36:01 PM
Conseguiste llegar a la siguiente vida? xDDDDD Yo aún estoy medio peleandome con los gráficos de 8 bits transparentes, pero bueno, mientras me los acepte el compilador y se vean tal como quiero por pantalla, es más que suficiente, aunque debo admitir que odio trabajar con graficos inferiores a 32 bits, no sé... Tendrán ventajas los de 8 (modo 7) pero... na, soy partidario de los 32...

no te entendi, el modo7 corre perfecto en 32bits.
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BlySntK

#22
Sí, no dije lo contrario, claro que corre, el problema lo he tenido a veces por los graficos con 8 bits, que no se me veían como yo quería, se me ubicaban en posiciones absurdas en pantalla, no donde yo les ubicaba, eso más o menos lo voy solucionando.

Ahora el problema lo tengo con las durezas. map_get_pixel siempre es igual al color guardado en la variable que recoge el map_get_pixel que se encarga de guardar el valor del color de origen, y dentro del if... siempre me lo da como verdadero. He hecho un mapa normal y corriente, con transparencias para que sea en 32 bits y color rgb y otro, tambien con trasparencias en 32 bits y solo un color, el del obstaculo, lo demás sin color... y no me lo da bien :S. En map_get_pixel el 3er y 4to parametro estan las coordenadas x e y (x esquina superior izq. e y esquina inferior derecha) y no sé qué estoy haciendo mal (el personaje se queda parado y no puedo avanzar).

Siento que no sea este el mismo tema pero, ya que estoy...
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el modo 7 ahora se deberia ver bien los objetos, donde los pones deberian ir...

con repecto al map_get_pixel es imposible que no funcione, quizas estas poniendo mal las coordenadas, la forma simple de verlo es recorrer el mapa e ir dibujandolo en pantalla...

no entiendo eso de "y" esquina inferior derecha... 0,0 es la esquina superior izquierda... la "y" nunca puede tener posicion izq o der, eso es la "x"...

perdon, pero me confunde lo que has puesto... seguro hablamos de lo mismo, pero no entiendo la redaccion o soy yo que esta leyendo mal.

pon un ejemplo...
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BlySntK

Lo sé, lo siento, Splin... sé que estoy metiendo la pata con el map_get_pixel... A ver, te pongo este sencillo ejemplo (textual del manual):

tenemos al personaje y una "casita" con una puerta de color negro, ¿bien? El mapa visible tiene de color, la casa en marrón oscuro y el resto marrón más claro. El mapa de durezas es casa de color rojo y el resto en verde oscuro, creo... Todo el el mismo lugar y tal...

si tenemos la variable colorObstaculo y le asignamos mediante map_get_pixel con la coord x el pixel, por ejemplo 1556, e y, 1412, según eso dos pixeles cualquiera dentro del cuadrado que representa la "casita", he conseguido que el personaje se pare en segun que puntos del mapa donde está la casita, por tanto "bien" pero al volver a pulsar en la misma dirección, atraviesa un poco la casita; aunque sólo sea un poco, pero la atraviesa, ¿cómo podría hacer que estrictamente no la atravesara? ¿Qué estoy poniendo mal?

Luego las variables despegarse_x y despegarse_y, las tengo puestas con mayor valor del que venían en el manual, porque sino no me funcionaban bien o eso me pasaba hace un rato.

Gracias, jefe :)

P.D.: Y lo siento si tenemos un poco de diferente dialecto, jeje, es lo que tiene ser de diferente país aunque sea el idioma parecido :P Intentaré comunicartelo de forma quelo comprendas mejor ^_^
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me referia a un ejemplo en codigo...

el incremento de los pixels al mover tu personaje es de 1 pixel? porque si haces saltos mas grandes y no tenes la pared lo suficientemente gruesa para absorver el incremento de coordenadas cuando te moves, es probable que la atravieses.
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BlySntK

Veamos, si yo tengo este código:


colorObstaculo=map_get_pixel(mundo1,2,1346,1076);
loop
//Detectamos durezas para no atravesar (en este caso es la casa derecha)
if(map_get_pixel(mundo1,2,id1.x+despega_x,id1.y+despega_y)==colorObstaculo)
obstaculo=true;
else
obstaculo=false;
end

con ese pixel "seleccionado", ahora tengo al personaje que, por pixel, me mueve 1 pixel (megalento) con cúanto grosor tendría que pintar el borde de la "casa" en este caso? Por más que le doy grosor a la línea, si le doy movimiento lento al personaje (que es lento de cojones) y al llegar a la pared, sí no la traspasa pero entonces, para despegarlo de ahí, en cuantos pixel debería ponerlo, 5?, 10? Aún así, no se podría ponerle una velocidad al personaje más normal? de 5 o 10 pixel por tecla pulsada?
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2 opciones, o hacer que cada pixel de tu mapa de durezas represente NxN pixels, o poner las paredes del grosor de tu incremento maximo...

es simple logica, pero un error comun, lo estas saltando, por eso no funciona.
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BlySntK

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