Se busca a alguien que pueda crear un blitter basado en OpenGL para BennuGD

Started by josebita, June 03, 2012, 05:37:28 PM

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gecko

jajajajaja si si, queremos! para GPUs y aparatos modernos opengl debe ser una bestialidad en rendimiento me imagino. Y por eso mismo esta bueno que se cambie/rompa todo lo que haga falta.

Pero para las cositas simples, o capas aparatos viejos, o remakes de juegos simples, está bueno mantener lo que ya está.

Igual es mi opinión nomás. y no soy precisamente de los mas productivos o colaboradores en esta comunidad, así que tampoco es que me tengan que dar demasiada bola! :P
Torres Baldi Studio
http://torresbaldi.com

SplinterGU

Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

panreyes

Voy a hacer como si no hubiera leído este hilo, porque sino me va a dar algo hasta que el módulo sea publicado xD

SplinterGU

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alex

Quote from: SplinterGU on December 12, 2012, 08:31:06 PM
modulos, son varios muchos.
Guau, jolin, lo que trabajas splinter, no creo que sea tan paciente de esperar a que lo acabes.  ;D

Suena bien lo de openGL, y, lo de muchos modulos, menuda intriga.

SplinterGU

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josebita

OpenGL sí, por favor!

Y por cierto, lo de la compatibilidad con modos de menos colores tampoco lo veo tan importante, no hay lucha gente que siga jugando con las paletas y el look se puede emular sin problemas.

KeoH

Yo estoy a favor de romper la compatibilidad hacia atrás xDD hay q mirar al futuro. Sino siempre se puede bajar alguien la version anterior del compilador e interprete y distribuir sus juegos con el (al menos en PC)  :)

panreyes

Quote from: KeoH on December 12, 2012, 10:34:58 PM
Yo estoy a favor de romper la compatibilidad hacia atrás xDD hay q mirar al futuro. Sino siempre se puede bajar alguien la version anterior del compilador e interprete y distribuir sus juegos con el (al menos en PC)  :)
Traducción:
Yo mataría a todas las personas viejas porque son más lentas y nos frenan al resto xD


Na, realmente, con la modularidad de BennuGD, creo que podremos tener ambas y que convivan. Cuantas más posibilidades, ¡mejor!


Hay smartphones supercutres en los que PiXFrogger funciona realmente bien y Angry Birds realmente mal, por la dependencia de aceleración gráfica.

KeoH

Pixel ... no desveles mis planes de dominación mundial !!! xDDDDDDDD

SplinterGU

Quote from: PiXeL on December 12, 2012, 11:00:21 PM
Hay smartphones supercutres en los que PiXFrogger funciona realmente bien y Angry Birds realmente mal, por la dependencia de aceleración gráfica.

si, eso me preocupa, bueno, vamos a ver como soluciono el tema para que dependiendo de las posibilidades de hardware podamos usar una u otra, o que las funciones aceleradas no afecten si no hay aceleracion grafica... pero definitivamente, funciones nuevas se necesitan.
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Erkosone

Splinter, una sugerencia, estuve leyendo varios foros donde hay gente que se curra muchos efectos impresionantes para juegos, y leí que para hacer posible todos esos efectos hay que trabajar con "Pixel Buffer Objects" sería una genialidad si logras implementar las funciones MAP_GET_PIXEL() y MAP_SET_PIXEL() con esta técnica, así se podrá manipular la imagen a una velocidad de vértigo, esto trata sobre manipular un pixel sin hacer el paso intermedio de copia de su información a la memoria ram de sistema, se hace directamente desde la memoria de vídeo.


Si te pones con esto, mi sugerencia es que apliques aceleración al sistema destination que hiciste o como lo llamaras, ahora no recuerdo bien, hablo del sistema que permite usar un mapa creado desde el programa como canvas para los procesos o scroll, si lo dejas acelerado y las funciones que te comento usan los buffer de pixel se pueden hacer algoritmos ultra rápidos para manipular la imagen y dar efectos muy interesantes, además de poder hacer "fade" a un mapa con transiciones muy elaboradas de color.


Sea como sea, animo con el trabajo  :)

SplinterGU

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Prg

Quote from: SplinterGU on December 12, 2012, 05:33:17 PM
otra cosa en cuanto a opengl, se perdera el render a 8bits/1bit, se deberan convertir (automaticamente en memoria) los mapas a 32bits... o quizas se pueden hacer algunos trucos, para evitar usar 32bits, pero no dejara de tener que convertirse y se perderan las maravillas de tener (cambiar) paletas individuales para los mapas de 8 bits sin sacrificio de rendimiento.

son algunos temas que tengo que pensar, si rompo y sigo adelante pensando en el futuro o compatibilizo y hago chapuzas para que funcione.

Yo también digo que rompas y siguas adeltante...

Tener opengl, sobre todo en dispositivos móviles donde las resoluciones varían y los gráficos se necesitan escalar mucho para alcanzarlas, es una gran ventaja.
en humos puedes mover la camara con los cursores. es necesario para los niveles a partir del dos :)

Coptroner

Yo tambien quiero!
Si eso resulta una mejora en todos los procesos a nivel gráfico, como escalados o rotaciones sin perdida de resolución, que ahora se pixelan al rotar o cambiar de tamaño aunque estén en 32bits.