Creador de aventuras gráficas (Versión final+Source+Builder)

Started by Ulthar Kaufman, February 21, 2015, 01:42:20 PM

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SplinterGU

Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

Ulthar Kaufman

Bueno... después de hacer pruebas con la detección de durezas y el cálculo del punto pasable más cercano y comprobar que van bien, he determinado que como apuntaba Splinter es algo concreto de la sala de Jensen (y seguramente alguna más). Pero sigo sin saber que es; el mapa de durezas es del tamaño que toca, de la profundidad de bits que toca, su índice está bien y por si acaso lo he borrado y vuelto a meter en el fpg y nada, sigue igual.

Mañana seguiré investigando a ver si lo cazo.
Gracias a todos por las pruebas.

Ulthar Kaufman

Me auto-contesto, ya está claro.

Cuando se pulsa en una zona no pasable, hice un procedimiento near_point que evalúa los pixels alrededor del punto pulsado y cada vez se aleja más hasta encontrar un punto pasable, y ese es el destino. Es para que al pulsar en una pared, el personaje no se quede quieto, sino que se acerque hasta donde pueda.

Los mapas de durezas los hice lo más simples posibles, y normalmente son una zona en la parte inferior siguiendo el contorno de los objetos, pero la sala de Jensen precisamente no llega hasta el final, y como la función near_point para ahorrar solo se mueve por los ejes abajo, arriba, izquierda y derecha, pues no encontraba nunca un sitio cercano (en la imagen se ve claro).

Lo corregiré para que haga también diagonales hacia abajo.
Un bug menos!!!!




SplinterGU

Quote from: Ulthar Kaufman on April 27, 2016, 08:48:33 PM
Me auto-contesto, ya está claro.

Cuando se pulsa en una zona no pasable, hice un procedimiento near_point que evalúa los pixels alrededor del punto pulsado y cada vez se aleja más hasta encontrar un punto pasable, y ese es el destino. Es para que al pulsar en una pared, el personaje no se quede quieto, sino que se acerque hasta donde pueda.

Los mapas de durezas los hice lo más simples posibles, y normalmente son una zona en la parte inferior siguiendo el contorno de los objetos, pero la sala de Jensen precisamente no llega hasta el final, y como la función near_point para ahorrar solo se mueve por los ejes abajo, arriba, izquierda y derecha, pues no encontraba nunca un sitio cercano (en la imagen se ve claro).

Lo corregiré para que haga también diagonales hacia abajo.
Un bug menos!!!!





genial! buen trabajo! espero el fix!

un abrazo!
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Ulthar Kaufman

Dejo los enlaces a las últimas versiones:
+Corregido bug de near_point
+Optimizada carga de fpgs
+Corregido bug de encaramiento de personajes

Mars2 1.1 Ejecutable
Mars2 1.1 Código
AVT Builder


SplinterGU

pregunta, respeta el savepoint de la version anterior?
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Ulthar Kaufman


SplinterGU

Quote from: Ulthar Kaufman on April 28, 2016, 11:31:58 PM
Si, se puede continuar sin problemas

gracias! te quise dar un karma, y quise poner "por el creador de aventuras", y le erre a las teclas, puse "cf" y cuando quise borrar aprete enter... jajaja! karma para vos! excelente trabajo! encima tu primer trabajo con bennugd, cierto? felicitaciones!
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SplinterGU

ahhh, algo que estaria bueno, es que si le das doble click en alguna posicion vaya a la misma mas rapido, no necesita un grafico de correr, simplemente que vaya mas acelerado... y quizas incluso si se le da doble click a alguna puerta o paso de pantalla, que salte a la otra pantalla directamente... eso estaria genial.
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Ulthar Kaufman

Quote from: SplinterGU on April 29, 2016, 01:16:10 AM
Quote from: Ulthar Kaufman on April 28, 2016, 11:31:58 PM
Si, se puede continuar sin problemas

gracias! te quise dar un karma, y quise poner "por el creador de aventuras", y le erre a las teclas, puse "cf" y cuando quise borrar aprete enter... jajaja! karma para vos! excelente trabajo! encima tu primer trabajo con bennugd, cierto? felicitaciones!

Jajajaja, gracias a ti por toda la ayuda.

Quote from: SplinterGU on April 29, 2016, 01:17:46 AM
ahhh, algo que estaria bueno, es que si le das doble click en alguna posicion vaya a la misma mas rapido, no necesita un grafico de correr, simplemente que vaya mas acelerado... y quizas incluso si se le da doble click a alguna puerta o paso de pantalla, que salte a la otra pantalla directamente... eso estaria genial.

Sí, estaría bien. En desarrollo tenía atajos para moverme rápido entre escenas, pero cuando lo he jugado desde 0 la verdad es que también lo he echado en falta. Aprovecharé que me he vuelto a reenganchar y me lo anoto para hacer.

Y ya que me pongo también quiero hacer un asistente de dialogos en el builder para que sea más fluido escribirlos (ahora no son más que una sucesión de ifs). Tal vez un diseñador visual tipo diagrama de flujo para hacer dialogos complejos. También quería darles un ID úncio a cada dialogo, lo que solucionaría el tema de las traducciones y permitiría asociarlos automáticamente con un archivo de sonido con el doblaje de actores, y quien dice actores dice cualquiera de aquí que quiera participar  ;D

También tengo otras ideas para hacer, pero ya para otra aventura.
Para aventuras de investigación, un elemento de la interfaz que sea una libreta de pistas (o tablet, o lo que sea según el transfondo). Cada elemento relevante se iría anotando en la libreta conforme los vayas descubriendo en categorías de lugares, personas y objetos. Al final del juego tendrías que relacionar las pistas con una lista de tags, por ejemplo: asesino, victima, testigo, colaborador, arma homicida, lugar del crimen, sin relevancia, ... Y según cómo enlaces, de por resuelto el caso o no, y además te de una puntuación que se pueda comparar con la de otros jugadores.

SplinterGU

Quote from: Ulthar Kaufman on April 29, 2016, 10:27:43 AM
Quote from: SplinterGU on April 29, 2016, 01:16:10 AM
Quote from: Ulthar Kaufman on April 28, 2016, 11:31:58 PM
Si, se puede continuar sin problemas

gracias! te quise dar un karma, y quise poner "por el creador de aventuras", y le erre a las teclas, puse "cf" y cuando quise borrar aprete enter... jajaja! karma para vos! excelente trabajo! encima tu primer trabajo con bennugd, cierto? felicitaciones!

Jajajaja, gracias a ti por toda la ayuda.

Quote from: SplinterGU on April 29, 2016, 01:17:46 AM
ahhh, algo que estaria bueno, es que si le das doble click en alguna posicion vaya a la misma mas rapido, no necesita un grafico de correr, simplemente que vaya mas acelerado... y quizas incluso si se le da doble click a alguna puerta o paso de pantalla, que salte a la otra pantalla directamente... eso estaria genial.

Sí, estaría bien. En desarrollo tenía atajos para moverme rápido entre escenas, pero cuando lo he jugado desde 0 la verdad es que también lo he echado en falta. Aprovecharé que me he vuelto a reenganchar y me lo anoto para hacer.

Y ya que me pongo también quiero hacer un asistente de dialogos en el builder para que sea más fluido escribirlos (ahora no son más que una sucesión de ifs). Tal vez un diseñador visual tipo diagrama de flujo para hacer dialogos complejos. También quería darles un ID úncio a cada dialogo, lo que solucionaría el tema de las traducciones y permitiría asociarlos automáticamente con un archivo de sonido con el doblaje de actores, y quien dice actores dice cualquiera de aquí que quiera participar  ;D

También tengo otras ideas para hacer, pero ya para otra aventura.
Para aventuras de investigación, un elemento de la interfaz que sea una libreta de pistas (o tablet, o lo que sea según el transfondo). Cada elemento relevante se iría anotando en la libreta conforme los vayas descubriendo en categorías de lugares, personas y objetos. Al final del juego tendrías que relacionar las pistas con una lista de tags, por ejemplo: asesino, victima, testigo, colaborador, arma homicida, lugar del crimen, sin relevancia, ... Y según cómo enlaces, de por resuelto el caso o no, y además te de una puntuación que se pueda comparar con la de otros jugadores.

suena genial!
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Drumpi

Yo de momento sólo te puedo dar mi enhorabuena y darte ánimos para que consigas terminarlo ;)
Acuérdate de añadir un buen manual al programa, es lo primero que te va a pedir todo el mundo, con un capítulo paso a paso para desarrollar la primera aventura :P
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

Ulthar Kaufman

Dentro de poco pondré otra versión con cambios mínimos y algunas correcciones.
Principalmente:
+Añadida opción en el builder para imprimir un esquema de la aventura (una especie de resumen de escenas y objetos importantes), para ayudar a llevar la cuenta de objetos importantes, ids, ...
+Cambiado por fin los textos a id, lo que permite un sistema de traducciones eficiente. Lástima que mi inglés sea de pena.

He estado haciendo pruebas con cambios en los gráficos, en vistas a una posible próxima aventura. Aunque me manejo bien dibujando, con el ratón es otra historia y mi pixel art deja mucho que desear. Mi principal problema, aparte de la falta de paciencia, son las perspectivas, que para que queden bien tengo que dedicarle mucho tiempo, lo que nos lleva al problema anterior, la paciencia.

He estado probando haciendo los diseños en 3D, pero al bajar la resolución queda raro. No termina de convencerme. ¿Qué os parece? ¿Alguna sugerencia?

Otra posibilidad es hacerlo a mano sin hacer una sola línea recta, a lo Day of the Tentacle, pero pensaba en algo más tipo Indiana Jones & the fate of Atlantis.


SplinterGU

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Drumpi

Hombre, tiene el problema de que desentona un poco el fondo en plan "realista" respecto a los sprites, porque al ser un diseño 3D, la iluminación y los colores difieren mucho, aparte de que la reducción provoca esa "difusión" rara en los bordes de los elementos. Eso para el jugador medio pasa desapercibido, pero un grafista o un entusiasta de este tipo de juegos lo va a notar.

Para dibujo 2D puedes probar con alguna herramienta para Photoshop que te permita dibujar en una capa inferior una "estrella de perspectivas": en el Máster nos enseñaron una herramienta para SketchBook que haciendo clic y arrastrando se dibujaba una estrella, que consistía en un montón de lineas saliendo de donde se ha hecho clic, que sirven de referencia para capas superiores. He buscado el nombre del plugin, pero tengo que acceder a mis copias de seguridad para encontrarlo.
Si no, puedes probar con algún filtro de cel-shading o de reducción de color o similares post-procesados en tu editor 3D... o post-procesarlo a mano con potochof o tu editor de imágenes favorito, que es lo que se hace con los juegos de lucha 2D tipo King of Fighters, pero no esperes un milagro de "clic, y el trabajo está hecho" :P

Por lo demás, con muchas ganas de ver tu trabajo, que por falta de tiempo, aun no he podido probar ninguna beta (y aun le debo a una amiga probar su juego) :)
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)