Proyecto Familiar GameJam 7: equipo Bennusero

Started by Drumpi, October 28, 2016, 04:16:10 PM

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Drumpi

Hola a todos:

Vale, es un nombre demasiado genérico, pero es que aun no sabemos qué vamos a hacer :D
De momento el equipo lo formamos Futublock, DCelso y un servidor. Creo que Futu ha dicho que se iba a unir Free-your-mind, AKA Gamemaster, AKA el Hamster :D

El tema de esta Jam, que empezó oficialmente hace 15 minutos, es "no puedo parar", así que tenemos que ir decidiendo ya qué vamos a hacer y empezar a trabajar.

Usaremos este hilo para ir poniendo listas de cosas que nos hacen falta, cosas pendientes, e intentar tener un memorando de cómo va el proyecto. Rogaría que la gente que no esté en el grupo se abstenga de participar, aunque no voy a decir nada por algún comentario puntual o cualquier ayuda que se quiera dar desde fuera del grupo. Tampoco diré nada si se abre otro hilo para eso :D

En fin, manos a la obra. A ver qué disco me pongo para trabajar...
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

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Drumpi

El chat oficial es:
https://kiwiirc.com/client/irc.vieju.net/familiargamejam

De momento estoy por allí, aun estoy mirando si me instalo telegram en el móvil :(
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

Drumpi

Vale: tareas para mañana a las 14:00

Drumpi:
- Crear un menu para elegir una ruta a través de una cuadrícula de 30x30 de una esquina a otra.
- Crear un scroll tileado que siga dicha ruta a velocidad constante.

Futublog:
- Crear los gráficos del prota andando en 8 direcciones y mandárselos a DCelso.
- Crear tiles de 32x32 para las 6 durezas que vamos a usar (no se van a ver en el juego, pero las usaremos para debug). Vamos, 6 cuadrados de 32x32 de diferentes colores.
- Crear tiles para suelos y paredes de 32x32, que van a verse por debajo del prota.
- Crear tiles para obstáculos y decorativos (rocas, árboles y demás) que se van a dibujar por encima del prota. No son necesariamente de 32x32.

DCelso:
- crear un prota que camine en 8 direcciones y tenga en cuenta durezas de suelo y paredes (y si da tiempo, suelo que ralentiza, suelo que acelera, suelo que hace daño y caidas).
- Hacer que el prota pueda atacar dando espadazos o disparando, en función del ataque elegido. Aun no hemos determinado las armas que se van a usar, pero yo pensaría en una de corto alcance, tipo espada, y las demás de largo alcance: no mágicas (flechas, rocas, lanzas...) y mágicas (bolas de fuego, lanzas de hielo, rayos eléctricos...).
- Hacer que el prota no se salga de pantalla (cuando se tenga el scroll habrá que tener en cuenta la posiión de la cámara).


PENDIENTES:
- Imagen de portada.
- Enemigos.
- Puntos de salvado.
- Process play_level.
- Proceso de control de teclas (a ver si puedo adaptar alguno que ya tengo hecho).
- Ending.
- Game over.
- Menu principal.
- ... de todo, vamos.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

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Quote from: Drumpi on October 28, 2016, 08:38:32 PM
Vale: tareas para mañana a las 14:00

Futublog:
- Crear los gráficos del prota andando en 8 direcciones y mandárselos a DCelso.
- Crear tiles de 32x32 para las 6 durezas que vamos a usar (no se van a ver en el juego, pero las usaremos para debug). Vamos, 6 cuadrados de 32x32 de diferentes colores. hecho con uno de prueba para ir probando

Pendiente, pero lo haré en un salto:
- Crear tiles para suelos y paredes de 32x32, que van a verse por debajo del prota.
- Crear tiles para obstáculos y decorativos (rocas, árboles y demás) que se van a dibujar por encima del prota. No son necesariamente de 32x32.


DCelso

buenooo, yo he hecho un sexto de mi parte.
Se mueve el prota y listo.

Monstruos Diabólicos

"A PAck of classic GAMEs For BennuGD" en desarrollo
http://code.google.com/p/apagame4be/

Drumpi

Yo he hecho poco. Os he mandado un mail para que lo veais, y de paso, intentar proponer un sistema para gestionar el proyecto.
Estoy con el selector de caminos. Necesito poder generar una ruta antes de hacer que el scroll la siga. ¡¡¡Punteros a mi!!!
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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Drumpi

Bueno, al final el proyecto ha sido un fracaso, porque no hemos terminado a tiempo. Siendo optimistas, con 12 horas más habríamos llegado, pero siendo realistas el juego apenas está a la mitad :D
Lo cierto es que se nos ha complicado todo un poco, porque no teníamos sistema de subversion, de diff, y nos han saltado bugs que nos han paralizado el desarrollo incluso horas (en el peor momento me ha fallado el motor de scroll tileado, todo por no coger el código original ^^U).
También estaba el problema de que hemos pecado de ambiciosos, creando un juego con editor de ruta, y luego el juego en sí, con un mapa considerablemente grande (y eso que lo redujimos a 1/9 parte de lo inicialmente planeado).

Pero bueno, nos lo hemos pasado en grande (creo) que era el objetivo. El proyecto queda en standby, o al menos, vamos a reducir el ritmo a algo más llevadero que al desarrollo completo en 48 horas. DCelso creo que anda trabajando con Futublog en mejorar el mapa, yo tengo que ajustar el movimiento de protagonista, enemigos y balas, y luego hacerle mil retoques a todo el juego.

En cuanto a de qué va... emmm, no sé si decirlo o guardárnoslo para un futuro concurso, ya que lo decidan mis compis :D (no sería el primer proyecto que se queda en espera). Yo sólo voy a decir que, a pesar de ser un western, me recuerda mucho a un Zelda de NES, y puede tener potencial.

Ahora nos vamos a tomar un respiro y... ya veremos.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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darío

My sites:
Smart Fpg Editor - Painless FPG Edition for Bennu and PixTudio
fenixlib - .NET support for manipulating PixTudio, Bennu and Div graphic formats

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hagamos la versión para wiz, a lo mejor asi se parece mas al zelda, lol

Drumpi

Futu, tu estás loco :D
Si quieres hacer un juego para Wiz, el tamaño máximo de resolución es 320x240. Y no me refiero a que se pueda escalar con scale_resolution, no, tiene que ser 320x240 nativo o tendrías serios problemas de rendimiento.
Se diseñó a 1024x576, y sólo los ordenadores (y consolas con cierta potencia) pueden moverlo, y más a 32 bits de color. No sé siquiera si en Android se podría mover (y aparte que con controles táctiles se jugaría fatal :P).
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

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Futu-block

anotaciones, vamos pa que no se me olvide lo pongo aqui:

1· el prota debe de disparar por el centro cuando mira arriba o abajo
(si hay que cambiar el esprite se cambia)

2· colision de personajes

3·  cuando esten cerca poder atacar ''a mano'' en vez de con pistola

y ultimo pero no por ello mas importante:
el prota no debe de salir de la ''camara''

Drumpi

1· Eso lo arreglé yo en una de las versiones que subí ¿no? en el código del prota, en la línea 115 inicialicé la variable pos_arma, que si no seguía usando el valor del frame anterior.

2· Primero vamos a terminar de mover bien al personaje y que dispare correctamente. Si empieza a interactuar antes de que esté bien hecho, vamos a tener más complicado detectar los fallos. Además, no lo puedo tocar hasta que termine DCelso con ello, los dos no podemos estar trabajando con el mismo fichero a la vez.

3· Se supone que el cuchillo/florete es una de las armas seleccionables, junto con los tipos de bala.

4· Ya le he dado vueltas a eso. Hasta que no esté pulido el movimiento del prota, mejor dejarlo para después.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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Futu-block

eran puntos a tener en cuenta, no recriminatorios :P