BennuGD PSP

Started by DCelso, January 12, 2011, 12:01:56 AM

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DCelso

Quote from: danielt3 on January 31, 2011, 09:20:59 PM
Olá a todos.

Eu gostaria de anunciar que o meu port do BennuGD para o PSP está oficialmente descontinuado. O DCelso conseguiu fazer um port melhor do que o meu e isso é melhor para a comunidade BennuGD.

Eu ainda vou frequentar este forum para ver como estão as coisas e tentar contribuir como puder.


Obrigado a todos pela oportunidade.

I am very sad to hear this, my port do not apport anything special, this is just a monolithic recompile of the official source code. I'm sure that your ideas are better than mines, it you want I can upload my changes to any site to you can continue over this growing the functionality.
And you're right I cropped "glob" functions with stubs methods, your contribution can improve the psp port.
Monstruos Diabólicos

"A PAck of classic GAMEs For BennuGD" en desarrollo
http://code.google.com/p/apagame4be/

FreeYourMind

Quote from: DCelso on January 31, 2011, 10:17:34 PM
¿puedes pasarme el dcb para verlo?, en verdad te digo que no se ni por donde meterle mano a esos problemas, se supone que lo mio es un port a toda regla, solo tiene castradas las funciones "glob" con respecto a la versión de pc.
El que vaya lento, a mi me pasa con un monton de ports para psp, la psp es lenta cargando, lo del color, estoy en ello (creo que splinter también iba a meterle mano) , lo de los videos flc npi completamente porque si van en pc deberían de hacerlo en psp igualmente, y lo de ejecución más lenta pues tiene que ser culpa de los fps, cambia el setfps y ponlo más alto a ver que tal, yo lo cambié y rula puta madre.

Pues bajate el deadly eye para caanoo de su hilo y ya lo tienes :)
O mi juego Art Shot para wiz de mi pagina para que veas lo del flc

josebita

En el repositorio monolítico tienes al menos 2 implementaciones algo distintas (pero compatibles) de la libglob que creo que deberías poder usar.

DCelso

Quote from: FreeYourMind on January 31, 2011, 10:42:48 PM
Quote from: DCelso on January 31, 2011, 10:17:34 PM
¿puedes pasarme el dcb para verlo?, en verdad te digo que no se ni por donde meterle mano a esos problemas, se supone que lo mio es un port a toda regla, solo tiene castradas las funciones "glob" con respecto a la versión de pc.
El que vaya lento, a mi me pasa con un monton de ports para psp, la psp es lenta cargando, lo del color, estoy en ello (creo que splinter también iba a meterle mano) , lo de los videos flc npi completamente porque si van en pc deberían de hacerlo en psp igualmente, y lo de ejecución más lenta pues tiene que ser culpa de los fps, cambia el setfps y ponlo más alto a ver que tal, yo lo cambié y rula puta madre.

Pues bajate el deadly eye para caanoo de su hilo y ya lo tienes :)
O mi juego Art Shot para wiz de mi pagina para que veas lo del flc

Asias, voy a verlo, por ahora puedes ir probando este nuevo binario, que supuestamente debería de corregir los colores cuando cargas desde un png.
http://www.mediafire.com/?1767agxhhsv110l
Monstruos Diabólicos

"A PAck of classic GAMEs For BennuGD" en desarrollo
http://code.google.com/p/apagame4be/

DCelso

Quote from: josebita on January 31, 2011, 10:56:39 PM
En el repositorio monolítico tienes al menos 2 implementaciones algo distintas (pero compatibles) de la libglob que creo que deberías poder usar.
asias a ti tambien, voy a ver que entiendo :D
Monstruos Diabólicos

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FreeYourMind


DCelso

cagoen, jope, el art shot no he podio bajarmelo se acabó el límite, a ver si mañana.
Por cierto he arreglao los colores de los load_png na mas, no los de los fpg,
He añadido la diet-glob que me habeis dicho, a ver si arreglo los colores de los fpg y subo nuevo pbp.
Monstruos Diabólicos

"A PAck of classic GAMEs For BennuGD" en desarrollo
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DCelso

bueno, creo que he corregido la carga de fpgs y de camino insertado las funciones glob, a ver que tal anda este free.

http://www.mediafire.com/?nl8jq5za7b8mshr

Monstruos Diabólicos

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DCelso


Si que tarda en cargarse el deadly (¿que es lo que hace en este punto por dentro?),

Los colores ahora parecen ir bien, (pero las letras blancas salen ahora doradas),

En cuanto al menú, si que va lento, debe ser culpa del sdl_delay (en la funcion wait frame se usa esto para windows,linux y psp)

Lo de ensancharse, tambien debe ser cupla de la sdl, para cambiarlo habría que tocar las sdl para psp (miraré a ver qué puedo hacer).

Luego al empezar a jugar, se cuelga en el tutorial ¿que hace el código al llegar a aqui? ¿Abre algun tipo de recurso distinto que antes no haya hecho antes (por si es este el que hace que falle)?
Monstruos Diabólicos

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Noivern

Quote from: DCelso on February 01, 2011, 01:51:18 AM

Si que tarda en cargarse el deadly (¿que es lo que hace en este punto por dentro?),

Los colores ahora parecen ir bien, (pero las letras blancas salen ahora doradas),

En cuanto al menú, si que va lento, debe ser culpa del sdl_delay (en la funcion wait frame se usa esto para windows,linux y psp)

Lo de ensancharse, tambien debe ser cupla de la sdl, para cambiarlo habría que tocar las sdl para psp (miraré a ver qué puedo hacer).

Luego al empezar a jugar, se cuelga en el tutorial ¿que hace el código al llegar a aqui? ¿Abre algun tipo de recurso distinto que antes no haya hecho antes (por si es este el que hace que falle)?

La pantalla de loading lanza el proceso que se encarga de cargar los recursos: fuentes, gráficos ingame, los sonidos tanto de menu como ingame y crea un par de paletas (lo se, no debería hacer esto al inicio, pero así lo tenía desde el año de la pera... y al final decidí dejarlo asi ya que si peta por memoria, que pete de una vez y no luego de darle a jugar). Este proceso se mantiene en pantalla durante mínimo 1.5 segundos o durante lo que dure la carga de recursos.

Si con lo del menu se refieren al menu del deadly, pues es bastante lento, lo hice con mucha sobrecarga al exists(), es la parte del código que menos me gusta como quedó. Está tan mal hecho que cuantos más submenus tengan abiertos, puede llegar a usar más cpu que ingame ^^U


FreeYourMind

Los colores siguen mal, pero se han cambiado, o sea, se acercan mas a los originales, por ejemplo en mis pruebas en los 2 primeros png's se nota bien, pero en el tercero podria pasar desapercibido, sólo se nota en las partes supuestas transparentes que quedan amarillas. Los azules parece que se ven bien, entre otros colores ya corregidos.
Resumiendo me parece que el negro es amarillo, pero te acercas, posiblemente te hayas olvidado de cambiar alguna parte.

FreeYourMind

Mas cosas sobre el port:

- Sigue activado el screensaver de PSP que oscurece la pantalla pasado cierto tiempo, habria que controlar esto ya que se esta ejecutando el juego.

- Hay algo mal en el refresco, por ejemplo al matar procesos que pintan imagenes, estas parece que siguen pintadas y ya sólo desaparecen al pintar mas imagenes encima.

- Donde se pone el codigo que ejecuta algo en la pantalla con musica y todo, cuando selecionamos el icono del juego en la lista de psp ?

DCelso

Quote from: FreeYourMind on February 01, 2011, 08:49:45 AM
Los colores siguen mal, pero se han cambiado, o sea, se acercan mas a los originales, por ejemplo en mis pruebas en los 2 primeros png's se nota bien, pero en el tercero podria pasar desapercibido, sólo se nota en las partes supuestas transparentes que quedan amarillas. Los azules parece que se ven bien, entre otros colores ya corregidos.
Resumiendo me parece que el negro es amarillo, pero te acercas, posiblemente te hayas olvidado de cambiar alguna parte.
puedes parasme los tres pngs  esos?, para ver colores y demás.
Monstruos Diabólicos

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DCelso

Quote from: FreeYourMind on February 01, 2011, 08:57:47 AM
Mas cosas sobre el port:

- Sigue activado el screensaver de PSP que oscurece la pantalla pasado cierto tiempo, habria que controlar esto ya que se esta ejecutando el juego.

- Hay algo mal en el refresco, por ejemplo al matar procesos que pintan imagenes, estas parece que siguen pintadas y ya sólo desaparecen al pintar mas imagenes encima.

- Donde se pone el codigo que ejecuta algo en la pantalla con musica y todo, cuando selecionamos el icono del juego en la lista de psp ?

lo del screensaver lo buscaré, pero en teoría a mi no me salta, eso lo debería controlar el sistema.
Lo del refresco, a mi me pasa con la resolución original de la psp, pero si pones un pixel menos en el ancho no me pasa, parece tb cosa de SDL (parece estar muy verde este proyectito para psp :()

En cuanto a la música e iconos para el menú de juegos de la psp, bueno van dentro del .pbp, en psp scene beta hay herramientas para insertar y extraer estos recursos.  De todas formas yo puse por aquí un zip con las herramientas necesarias y el script necesario para que a partir del binario .elf generado pudieras crear el .pbp con los recursos que quisieras.
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DCelso

#119
Nueva versión de bgdi para psp.

He corregido um problema con la funcion get current dir, resulta que la forma de invocar getcwd de bennu no funcionaba bien en la psp.

Le he añadido de camino un sistema para no tener que nombrar los .dcb como EBOOT.dcb, ahora da igual el nombre que tenga que el bgdi de la psp lo buscará en el directorio donde se encuentre el EBOOT.pbp.

He insertado tres juegos de ejemplo, el priedra, papel, tijeras, lagarto, spock, el WIZ de apagame de PRG, y el demo-fire de Freeyourmind.
Ambos rulan bien, el demo-fire va un taco de lento y no van las teclas (simplemente lo compilé tal cual lo dejó free en el post de demos y lo probé en psp por si alguna función no iba en psp como pasó con getcwd) Para solventar los problemas de de lentitud hice una prueba de poner set_fps(loquesea, 3) en el juego ejemplo llamado WIZ y se arreglan perfectamente, así que el problema solo está en 0 frameskips.

Necesitaría encontrar más ejemplos sencillotes de tests de uso de funciones bennu para ir comprobando qué funciones van bien en psp y qué funciones no van para ir corrigiéndolas. Así que hago una invocación desde aquí a todo aquel que tenga tests facilotes (de uno o dos .prs controlables, que ya más de dos sería dificil de trastear) para ir pasando a la psp. Gracias de antemano.

Probé deathly eye y echo y siguen sin ir, al entrar a jugar se cuelgan, así que fijo que hay alguna otra función que no va bien en psp que habrá que detectar, en el caso de deathly eye no tengo el codigo fuente así que no podré hacerle pruebas para detectarla, en el caso de echo, uff está complejo el código, veré a ver como puedo ir aislando cosillas para detectar la función que no va en psp.

http://www.mediafire.com/?3rrublqwmnuex1o
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