Compilar para Caanoo

Started by Yawin, January 06, 2011, 06:54:46 PM

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Yawin

oh, tu dile a m madre que no es la reina de la casa y te revienta a leches.

Por cierto, en los ejemplos no veo cómo se usa el jkey_init()
Sigue el desarrollo de mi motor RPG: https://www.youtube.com/watch?v=TbsDq3RHU7g

process main()
       begin
           loop
               pedo();
               frame;
            end
       end

SplinterGU

tienes razon, no solo esos no usan la jkeys.lib, sino que los que la usan, estan con una version antigua...

bueno, fijate el test del primer post del hilo de la libreria, ahi se ve claro.
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

Yawin

Vale, ya me funciona casi todo. Sólo me falla una cosa. Esto:
PROCESS musica()
PRIVATE
INT can[6];
INT i,j=0;
END
BEGIN
can[0]=load_song("sounds/1.mid");
can[1]=load_song("sounds/mm2meta2.mid");
can[2]=load_song("sounds/mm2wy1.mid");
can[3]=load_song("sounds/mm2w1rm.mid");
can[4]=load_song("sounds/mm3shado.mid");
can[5]=load_song("sounds/mm3spar2.mid");

for(i=0;i<=6;i++)
if(_JKEY_A)
while(_JKEY_A)
frame;
end
if(j==0)
signal(type main, s_freeze_tree);
j=1;
else
signal(type main, s_wakeup);
j=0;
end
end
if(i==6)
i=0;
end
if(IS_PLAYING_SONG())
i-=1;
else
if(i==0)
set_song_volume(35);
else
set_song_volume(100);
end
Play_song(can[i],0);
end
frame;
end
END
Sigue el desarrollo de mi motor RPG: https://www.youtube.com/watch?v=TbsDq3RHU7g

process main()
       begin
           loop
               pedo();
               frame;
            end
       end

SplinterGU

que es lo que falla? la reproduccion de .mid?

en caanoo, tenes que instalar los bancos midi, y no me acuerdo que mas.

quizas alguien mas te pueda dar una mano si es eso.

quizas Free.
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FreeYourMind

Nunca he trabajado con midi's en un div-like...
Tampoco entiendo para que quieres el for, ese es todo el sonido que esta sonando ? Yo simplificaria el procedimiento.

Drumpi

Para los midi se necesitaba una librería llamada... ups, olvidé el nombre ¿mik_mod? No se, se necesita eso y descargar los sonidos aparte, son unos 32MB de datos, y no se suelen poner porque los instrumentos suelen tener copyright, por lo que te sugiero su conversión a otro formato (de paso, con unprograma que te permita elegir instrumentos de buena calidad): lo bueno de load_song es que no carga la canción completa en memoria, sino la parte que necesita reproducir.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

Yawin

A ver, por partes:
La razón por la que usé midi era porque, por un lado, me venían en midi. Y por otro lado, porque le daba un aspecto más retro al juego. No quiero instrumentos de buena calidad, porque en los 80 no sonaban asi los juegos xD

Y Free, el for sirve para ir cambiando de canción. Para que no suene todo el rato la misma.

Conocéis algún conversor que pase de midi a ogg, o algo asi??
Sigue el desarrollo de mi motor RPG: https://www.youtube.com/watch?v=TbsDq3RHU7g

process main()
       begin
           loop
               pedo();
               frame;
            end
       end


Yawin

Sigue el desarrollo de mi motor RPG: https://www.youtube.com/watch?v=TbsDq3RHU7g

process main()
       begin
           loop
               pedo();
               frame;
            end
       end

Yawin

Me voy a cagar en esta consolita de los h*****
Ahora estoy pasando el arcade que tengo posteado en otro tema, y no consigo ni que compile. Pero lo más acojonante es que en el orenador compila bien. En la caanoo sólo le he cambiado las teclas.

La resolución la tienen cambiada los dos. Y está a 16 bits.

Menos mal que Bennu es multiplataforma, que si no... jajajajajajaja
(esto último es broma xD).
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process main()
       begin
           loop
               pedo();
               frame;
            end
       end

Yawin

#40
La Caanoo permite emplear FNT's?? si, no??

Por otro lado, hay alguna forma de hacer que el compilador de Caanoo me guarde en un fichero los errores de compilación? porque esto de que no saque nada me está matando xD
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process main()
       begin
           loop
               pedo();
               frame;
            end
       end

Drumpi

Sí, si haces las llamadas a BGDC y BGDI en el .GPE así:

bgdc tujuego.prg >log1.txt 2>err1.txt
bgdi tujuego.dcb >log2.txt 2>err2.txt
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

Yawin

Es curioso, en el conpilador de la caanoo en el log1 me mete isn't DCB 7 compatible o algo asi y el error me lo deja en blanco, y el mismo scrpit y mismo codigo en el windows me compila bien
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       begin
           loop
               pedo();
               frame;
            end
       end

SplinterGU

dcb 7 lo dice bgdi... asi que quizas tenes mal el script.
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Yawin

#44
pues es exactamente el mismo scrit que el que tengo para el otro que sí me funciona bien. Por eso he dicho que me ocurre algo to raro xD

Este es el script:
#!/bin/sh
unset OS_ID

## Is important set first bgd-runtime folder
LD_LIBRARY_PATH_BAK=$LD_LIBRARY_PATH
PATH_BAK=$PATH

LD_LIBRARY_PATH=../bgd-runtime:$LD_LIBRARY_PATH
PATH=../bgd-runtime:$PATH

### For use Wiz games on Caanoo uncomment the next lines
#OS_ID=8
#export OS_ID

echo 2 > /proc/cpu/alignment

for prg in *.prg; do
    name=`basename $prg .prg`
    bgdc $prg >log1.txt 2>err1.txt
    bgdi $name
done

sync

LD_LIBRARY_PATH=$LD_LIBRARY_PATH_BAK
PATH=$PATH_BAK

cd /usr/gp2x
exec /usr/gp2x/gp2xmenu

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process main()
       begin
           loop
               pedo();
               frame;
            end
       end