Bennu Game Development

Foros en Español => Proyectos => [Finalizado] - Screen Break Time => Topic started by: Drumpi on June 05, 2010, 01:21:05 AM

Title: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Drumpi on June 05, 2010, 01:21:05 AM
Aquí tengo dos opciones:

Una es recurrir al minijuego de seguir un camino sin levantar el lápiz, sin tocar los bordes y sin tocar los obstáculos, como puertas que se abren y se cierran, molinos, bolas rebotando, ascensores...

La segunda es hacer un juego de carreras en modo7, a medio camino entre Mario Kart y FZero. Desplazando el puntero lateralmente se gira, para acelerar no se si tapear en la pantalla (tapear: accion de tocar la pantalla táctil tan rápido como se pueda) o usar un deslizador vertical. Eso sí, algunas curvas habrá que frenar para no salirse.
Incluso, podemos hacer circuitos de varias plantas, que todavía no se ha hecho en ningun juego.

Sois tres, así que votad y proponer ideas.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: _-Caleb-_ on June 05, 2010, 07:50:33 PM
Guau modo7 como mola :D:D:D!!!!!!!
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Fede on June 06, 2010, 08:54:48 AM
Voto por el 1ro.

En las puertas hay que esperar a que se abran. En el ascensor hay que seguir su ritmo. etc.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Drumpi on June 06, 2010, 10:10:37 PM
Empate: Futublog, tu decides ;D
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Futu-block on June 06, 2010, 11:00:52 PM
por lo pronto modo 7, para darle variedad al juego, pero si las circunstancias lo requieren cambiamos a lo que sea
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Drumpi on June 06, 2010, 11:18:47 PM
No, si lo más seguro es que se usen ambas ideas... al menos, el de seguir el camino, me vicié en un juego flash y no paré hasta superarlo, claro que tuve que usar el modo pantalla completa y mi tableta gráfica ;D
Sólo es decidir cual será el nivel 3 y ver qué argumento se le pone: recordad que ha robado un montón de latas de gaseosa y ha salido volando lejos... ¿quiere volver? ¿iba a alguna parte? ¿de pronto le apetece un cola cao?...
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Fede on June 07, 2010, 05:38:37 AM
Pues como no quiera ir al servicio a mear.  ;D

...O a apagar un incendio.

...O a una hamburgueseria.

...O a la pepsi, que la cocacola ya se la reventao.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Drumpi on June 11, 2010, 01:27:03 PM
Pues nada, como el modo 7 no va, será la otra idea, un camino a seguir sin tocar las paredes ni los obstáculos.
Se me ha ocurrido, no se si lo habíais pensado, que el mapa también pudiera ser una imagen gigante con cosas en movimiento. Si no, tiramos a lo minimalista.

¿Alguien ha pensado ya cómo enlazar este nivel con la historia? o al menos un argumento para el nivel. Está bien dar ideas sueltas, pero necesitamos algo más sólido YA.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Fede on June 11, 2010, 04:15:43 PM
Ya que el león es de Cai, lo podiamos mandar al carnaval.  Ya va disfrazado y todo. ;D
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Drumpi on June 11, 2010, 04:40:36 PM
Vale, resuelto, ahora tengo que conseguir que el modo7 se vea decente, esquivando algunos problemillas que tuve en el pasado.

En principio usaré mapas de durezas para esto con un tamaño de 1/8 de los mapas del juego, de forma que cuando hagais los circuitos, primero hagais los mapas de durezas, ampliéis por 8 y hagais el nivel sobre este, hasta podeis usar tiles.
Las durezas que usaré serán, de momento:
-Negro = Carretera.
-Verde = zona que ralentiza (fuera de pista, la hierba en un circuito normal).
-Rojo = muros, no se puede pasar.
-Amarillo = salto, para ir a los distintos pisos y saltar zonas de caidas.
-Azul = turbos.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Futu-block on June 11, 2010, 04:45:47 PM
Quote from: Fede on June 11, 2010, 04:15:43 PM
Ya que el león es de Cai, lo podiamos mandar al carnaval.  Ya va disfrazado y todo. ;D
date cuenta que podria originar malas criticas por parecerse al super tiritritran

por cierto, y si ponerlo en una nave galactica y tenga que ir esquivando estrellas (de la velocidad que vá...) o del carrito de la montaña rusa que ha salido despedido...

así (creo) que será mas facil programar en modo7
por otro lado, intentemos acercar mas la avertura poniendole por ejemplo el vagon del raton vacilon
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Drumpi on June 11, 2010, 05:08:15 PM
No, es un nivel de carreras estilo Mario Kart (que después se desbloquea un minijuego en plan Mario Kart con controles normales y 4 circuitos).

Lo de salir despedido de la montaña rusa (o los coches de choque) mola :D
La cuestión es cómo pasamos de derrotar a un malvado monstruo volando a base de ventosidades a esto (y aquí hará falta storyboard para la animación).

Para los rivales, creo que usando parejas de puntos de control (para que pasen aleatoriamente por un punto entre ambos) bien repartidos por el circuito y una cierta lógica de velocidades para que hagan bien el giro será suficiente.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Futu-block on June 11, 2010, 05:21:27 PM
Quote from: Drumpi on June 11, 2010, 05:08:15 PM
Lo de salir despedido de la montaña rusa (o los coches de choque) mola :D
La cuestión es cómo pasamos de derrotar a un malvado monstruo volando a base de ventosidades a esto (y aquí hará falta storyboard para la animación).
vamos ir haciendo fragmentos de juego que ya se verá...
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Drumpi on June 11, 2010, 08:34:55 PM
Se me ha ocurrido esta tarde: volando aterriza en una noria, y después de dar unas vueltas a toda velocidad se baja todo mareado. En una de estas se monta en la montaña rusa y se le cae el helado o algo, dejando temporalmente ciego a Hulk Hoygan, que se choca contra ella y el carrito de Panta se sale de la vía.
Así ya tenemos excusas para que Hulk odie a Panta y le rete a un combate después.

Voy a sopesar mejor lo de evitar obstáculos y eso, porque voy a tener problemas con los procesos en el modo7, que no se representan bien :S Pero trataré de hacer lo que pueda. Mientras tanto, contemplad esta pequeña perla que he conseguido: podeis moveros con WASD, y usar el + y el - del teclado numérico para simular los saltos. Hay más botones pero son para ajustes (podeis verlos en el código). De momento no se puede jugar en wiz.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Futu-block on June 11, 2010, 10:21:37 PM
waaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa, que guay

ese es el modo 7??
yo creia que era otra cosa mas pamplinosa...

yo creia ni no ni no ni no niaaaaaaaaa
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Fede on June 11, 2010, 11:03:34 PM
Coñooo con el modo 7.

Más o menos sabia lo que era, pero que hacía falta tan pocas líneas de código, no me lo imaginaba.

Enhorabuena Drumpi, lo has conseguido.  ;D
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Drumpi on June 11, 2010, 11:52:17 PM
Aun no, si descomentais la llamada a coche2, vereis a lo que me tengo que enfrentar aun.
En coche1 aun están las lineas que hacían que estuviese dentro del modo7, pero iba fatal, temblaba como el coche2 al andar, así que he hecho un apaño temporal.
Ya veremos si logro meter rivales en el nivel (y decorado), dado como está el patio. Voy a tener que hacer bastantes pruebas y chapuzas para tener algo visualmente decente.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Drumpi on June 25, 2010, 01:41:45 AM
Método de diseño de circuitos:

-Cada circuito consta básicamente de dos gráficos: durezas y mapa visible.
-El mapa de durezas no se va a ver. Le indica a los vehículos cómo reaccionar según el tipo de suelo, a saber:
·Color negro: Caida. Cae al vacío y pierde tiempo mientras lo recolocan en el circuito.
·Color gris: Circuito. Es el asfalto, el coche va normal.
·Color verde: Hierba... o cualquier tipo de suelo fuera de pista que frena al coche.
·Color rojo: Pared o cualquier obstáculo no transpasable (piedras, árboles,... se verán en vertical).
·Color amarillo: Saltos. Permiten saltar agujeros, pero su uso fundamental es el cambio de piso.
·Color azul: Turbos. Pues eso, que aceleran al coche.
-Se usará una paleta que ya os pasaré.
-El mapa visible es lo que se va a ver en el juego. Su tamaño será de 8x8 por cada pixel de durezas, por lo que podeis coger el mapa de durezas, escalarlo por 8 (sin filtros) y empezar a poner "tiles". Usará la paleta DIV.PAL.
-Cada circuito puede tener varias plantas (no sé cuantas soportará WIZ, hay que mirarlo). Cada planta tendrá un mapa de durezas y un mapa visible. Cada planta puede tener un tamaño o forma distinto, y no tienen que estar necesariamente alineados verticalmente (vamos que se puede hacer esto con 4 plantas:

-
| |
-

-Las durezas irán en un FPG (os pasaré la paleta incrustada en un FPG para que los guardeis y os olvideis de conversiones) y los mapas visibles en otro. Intentaremos que estos FPG no sean monstruosamente pesados sin compresión, la RAM es finita.

Aun no sé cómo hacer la IA. En principio voy a crear "checkpoints", aun no se si usando puntos de control o un fichero de texto. El caso es que cada "checkpoint" consta de dos puntos, situados a cada lado de la carretera, y haré que el enemigo pase por un punto aleatorio de la línea recta que los une. Para que esto salga bien debo colocar un checkpoint antes y otro después de cada curva.

Otra cosa, en los circuitos habrá que acelerar y FRENAR para tomar bien las curvas.


Haré el circuito para el "modo historia", pero para el mapa visible usaré el mismo mapa de durezas aumentado por 8, para que luego lo cambieis. Los otros 4 circuitos los haceis vosotros que yo tengo que seguir programando.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Fede on July 15, 2010, 06:47:03 PM
Estoy empezando a menterle mano a este nivel.

Dudas:

¿Los circuitos que hagamos tienen que ser también con varios niveles?
¿No hay objetos que se vean venir de frente? ¿Sólo tenemos los diferentes planos? O sea, que si esto se puede parecer al 1er Doom, o lo que hay es lo que se ve. Sólo se trata de colorear y texturizar los mapas.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Fede on July 16, 2010, 07:28:56 AM
El coche de Panta.

1er gráfico, coche parado. Resto, coche corriendo.

Va a 16 bits como siempre y es el que hace los rarillos.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Futu-block on July 16, 2010, 03:17:29 PM
wuauw, yo lo tenia pensado hacerlo en 3d pero te me has adelantado y está chulo...
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Fede on July 16, 2010, 09:48:35 PM
Gracias compi. Tengo unas cuantas ideas más por el mismo estilo para los coches de los enemigos, pero los tengo aplazados por prioridad a la roja.  ;D Son al estilo de la serie de dibujos animados 'autos locos'.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Drumpi on July 17, 2010, 01:22:21 AM
Jejeje, el coche mola, pero como digo en el otro mensaje, el problema del modo7 es que estamos limitados a una paleta de 256 colores sin remedio, hasta que Splinter pueda volver a meterle mano al código de Bennu.

Os subo la paleta en formato DIV, pero podeis extraer la paleta del FPG desde "archivo"->"exportar recursos"->"paleta (PSP4)".

No me importa repetir las veces que hagan falta, pero muchas de las cosas que preguntais ya se habían respondido antes, pero bueno :P
Respondiendo a las dudas:

-Los otros circuitos podeis hacerlos de un sólo nivel si quereis, o de dos, o de cinco, lo que querais (si funciona tan bien con 3 de tamaño gigante...). Eso sí, teneis que indicarme qué desplazamiento tiene cada mapa respecto al del piso cero (el de más abajo de todos), cuya esquina superior izquierda es la coordenada (0,0). La suma de todos los FPGs (durezas y texturas) no pueden superar los 8MB (bueno, sí un poquito, porque yo lo he hecho) ¡sin comprimir! Sólo puede haber un mapa por cada altura. Y no los hagais del mismo tamaño que yo, porque un gran premio con circuitos de ese tamaño la gente se muere, mejor tener muchos circuitos cortos (entendiendo por "cortos" de un tamaño similar a los de Super Mario Kart de SNES) que pocos largos.

-Sí, pueden haber imágenes que vengan de frente, sólo que al ser cada imagen un proceso podemos encontrarnos que la consola no pueda con ellas si hay demasiadas, por lo que en el circuito principal lo reduciremos al mínimo. Si dicho objeto NO se puede atravesar (por ejemplo, un árbol) habrá que dibujar una dureza roja en su posición, si se puede atravesar, pues al gusto del consumidor (gris si no pasa nada, verde si ralentiza, azul si da turbo, amarillo si te hace saltar...).
Es más, podeis dibujarlo desde diversos ángulos si os apetece, ya le daremos trabajo a XGRAPH ;)

Pero eso, los "otros" circuitos dejadlos para el final, vamos mal de tiempo, y le tengo miedo a la IA de los rivales, que aun no sé cómo hacerla.
Aun así, podeis usar algunos de los primeros bocetos que hice si os falta inspiración. Molaría ver la cara de la gente al ver metido un Mario Kart en plan "minijuego" en una cosa tan chorra ;D
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Fede on July 19, 2010, 02:40:48 PM
El coche de panta en 8 bits.

Te he mandado a tu hotmail los circuitos pasados por el potochó. Ya me contarás.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Drumpi on July 20, 2010, 01:46:52 AM
Bueno, había pensado que suavizarías los bordes de las curvas, que eliminarías los enormes dientes de sierra. Tampoco pasa nada, hasta el Kario (aka Mario Kart) lo tiene así.
También que usarías una herramienta de relleno con textura para las zonas no transpasables, en plan bloques. Tampoco pasa nada.

¿Pero dejar los turbos tal cual? cualquiera pensaría que es agua, podrías haberle dado forma de flecha, u otra cosa.
No se, me deja un poco frío, parece que hayas usado un filtro de ruido en cinco minutos. En la carretera queda bien, y en parte en la hierba también, pero es que ni siquiera has dibujado lineas blancas en los laterales de la carretera cuando es un puente sin muro a los lados, para que se vea el margen.
Al menos el piso superior queda muy bien, así, estilo desierto. A ver si puedes hacer algo con los otros dos, por lo menos con los turbos y señalizar los márgenes.

El Panta se parece al que me mandaste la otra vez. Supongo que ahora habrás ajustado los colores a los de la paleta, para que se vea mejor. Mañana los meto en la beta.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Fede on July 20, 2010, 05:31:43 AM
Has hacertado todo compañero, y perdona, pero es lo de siempre, cuando no se lo que hay que hacer hago lo primero que se me ocurre, tomo nota y paso a la siguiente versión.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Fede on July 20, 2010, 08:28:46 AM
Probando el nivel he encontrado un 'extrano'.

Si en el primer salto lo tomas desde las hierbas, no desde la carretera, como sería lo normal, el coche salta y se queda supendido en el aire.
Puedes conducir por la nada y he llegado a caer en medio de una zona sin salida.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Fede on July 20, 2010, 03:29:52 PM
Drumpi, te he vuelto a enviar una nueva versión sólo del piso 1.

Críticas pliiiiiis.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Futu-block on July 20, 2010, 05:37:51 PM
Quote from: Fede on July 20, 2010, 08:28:46 AM
Probando el nivel he encontrado un 'extrano'.

Si en el primer salto lo tomas desde las hierbas, no desde la carretera, como sería lo normal, el coche salta y se queda supendido en el aire.
Puedes conducir por la nada y he llegado a caer en medio de una zona sin salida.

que guay...
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Drumpi on July 21, 2010, 02:21:40 AM
AAAAGGHH, mis ojos, por dios, odio el jpg ;D
Jejeje, nada, manías mías, a mi me da igual, pero el JPG tiene la gran genialidad de destrozar los colores, sobre todo a baja calidad y con pocos colores. Menos mal que aquí no se nota mucho.

Esto está mucho mejor. Sólo tienes que arreglar la dirección de las flechas, que salvo la de abajo del todo (la que está tras la curva de 90º), están todas al revés ;D

Lo de que puede ir por el aire me suena que también me ha pasado, no se, no he conseguido reproducirlo. A ver si mañana me acuerdo y lo miro, que puede ser un bug debido a que el salto esté sólo registrado con tiles de suelo normal o de detección de durezas en el aire.
De todas formas, es difícil entrar en una zona de la que no se puede salir. Intenté que así fuera.
Pero no soy perfecto: acabo de darme cuenta de que hay un problema MUY GORDO en la planta de en medio, justo tras el primer salto, si vamos hacia la derecha, podemos ahorrarnos parte del circuito en cinco segundos. Os adjunto un arreglo.

Otra cosilla, a ver si la planta de en medio puede tener un cambio de ambientación, como la planta superior. No sé, quizás que la carretera esté mejor señalizada, que parezca más "de ciudad", con un asfalto un poco más oscuro y "liso", o que esté pintado a rayas de lado a lado de la carretera como el Out Run (el suelo de un color no da sensación de velocidad, estas rayas dan más sensacion de la misma).
O en plan carretera de montaña...
Es sólo una idea si no tienes nada mejor.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Fede on July 21, 2010, 05:43:28 AM
SUS'ORDENES.  ;D

Lo del jpg es que me largaba y quería que vieses si iba bien o no. Yo soy mas de mandarlo directamente en FPG.


Me suponía que la flechas estarian mal. Las puse al tun-tun con la bulla.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Futu-block on July 21, 2010, 06:51:28 PM
nosporná, pero deberia ir por railes de la montaña rusa???

nomacuer2
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Fede on July 21, 2010, 07:42:07 PM
No me digas eso que llevo to el jod.. día con los nuevos circuitos.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Futu-block on July 21, 2010, 07:52:43 PM
tranquilo que no...
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Fede on July 22, 2010, 07:33:54 AM
Drumpi, te envío la nueva revisión de los 3 circuitos. Campo, montaña, desierto.

Porfaplis, intenta echarle una miradita a los saltos, que me he paseao por donde he querido.

He completado el circuito en 17 minuto y pico, ahí es ná, con el ratón, haciendo fullerías y cayéndome un montón de veces.

También he notado que en ciertas partes del circuito puedes seguir y seguir, incluso cuando se acaba el campo.
Lo he visto en el nivel 0 y creo que tenía algo que ver el que existiera un nivel encima, porque yo seguía y seguía y lo único que había era el nivel de arriba.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Drumpi on July 23, 2010, 03:29:35 AM
No, según la historia, Jurk se choca contra la montaña rusa por culpa del helado que se le cae a Panta mientras monta, y ese golpe provoca la salida del vagón de la vía y el consiguiente recorrido por el circuito (y el posterior reto del gañan a un combate).

El circuito lo miro mañana, que llevo dos días con el sueño roto, no sé por qué. Apenas he podido trabajar. Como vistazo rápido, las flechas ya están en su dirección (se podrían haber encarado a la carretera, pero así vale), y me gusta el nuevo nivel 1 y 2, quizás en el 1 la linea rojinegra podría haber eliminado la blanca en algunos sitios, o no estar en todo el borde de la carretera, pero mañana en cuanto lo pruebe te comento, ya digo que es una impresión rápida, lo mismo funciona de miedo y estoy metiendo la pata, el grafista eres tú.

A mi me da igual que el que sea se pasee por donde le de la gana: el circuito debe completarse como máximo en 7 minutos (bueno, el tiempo exacto depende de las pruebas que hagais en la WIZ tapeando).
No es que el nivel 0 te permita salir, es que si te caes desde el nivel 1, puedes hacerlo fuera de la zona del nivel 0, por lo que tenía que dejar una zona para volver a entrar al circuito.
Lo que me interesa es evitar posibles "atajos" que reduzcan el tiempo "legal" de juego (o sea, en versión botones, muy por debajo de mis 5:48 minutos).
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Fede on July 23, 2010, 06:19:49 AM
Vale, exigente lineasta.  ;D Pero por ahora ya he perdido bastante tiempo con los circuitos. Así que me dedicaré a otra cosas.

Si no me dices lo contrario, doy por acabado los circuitos.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Drumpi on July 24, 2010, 01:09:21 AM
Puedes dar por acabados los circuitos perfectamente. Como dije, no es lo mismo apreciar los circuitos desde el aire con 12 horas de sueño en 72 horas, que desde el propio circuito, las lineas quedan muy bien a ras de suelo.
Sólo tengo que modificar el nivel 0 para añadir la línea blanca de salida/llegada :D

Ya queda casi nada para completar este nivel: sólo un fondo de scroll, a lo mejor una palmera o un matojo para poner decoración, y las cosas de la interfaz (semáforo de salida o algo que indique el inicio de la carrera, idem para el final, idem para "time out"...).
... y acordarme de meter el coche de Panta definitivo ^^U
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Fede on July 31, 2010, 03:49:06 PM
Te he mandado un paisaje como fondo. Dime si te vale o es muy feo.  :P
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Drumpi on July 31, 2010, 04:00:23 PM
Hombre, feo no es, tengo que probar a ver cómo queda, pero di unas dimensiones, creo: 120 de altura y, a ser posible un ancho múltiplo de 360º. Voy a probar a ver qué tal queda y te digo, espero que la paleta no se cargue demasiado la imagen.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Drumpi on July 31, 2010, 04:35:22 PM
Bueno, no se la ha cargado, han salido algunas nubes grises y no desentonan.
Lo que pasa es que el gráfico es pequeño y gira mucho menos de lo que debe. No te puedo decir cuál debería ser su tamaño. Miro una cosa y te lo subo para que le eches un vistazo.

¿Con qué estás liado ahora? es que falta el inventario del 2, los cartelitos de información del 2, 3 y 4 (cosas como "level cleared", "fight!!" y esas cosas.
Y futu sin aparecer.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Fede on July 31, 2010, 04:41:04 PM
Erda, la paleta. Se me había olvidao.

¿Puedes preparar el programa y el FPG en una nueva beta y te lo adapto mejor? Así puedo yo hacer pruebas.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Fede on July 31, 2010, 04:42:42 PM
Con el noticiario. Ma dao por ahí.  :)

En cuanto termine sigo con lo que has puesto.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Fede on July 31, 2010, 04:44:16 PM
¿Que es el inventario del 2? ¿Los cuadraditos que pones diciendo las armas disponibles? ¿El inventario va animado?
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Drumpi on July 31, 2010, 05:26:24 PM
Sí, esos cuadraditos. No, animado no, pero sí que muestre las armas que tienes, lo pone en la lista de cosas pendientes: que no tenga color transparente y que predomine el color del arma, y a la vez sea significativo (la única excepción es la bomba, que es estilo libre).

Esperaré el fondo ese, mientras voy testeando el perder una vida en el nivel 1 por fin de tiempo. Ya tienes la beta subida, aunque no lo haya puesto en el hilo.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Fede on July 31, 2010, 05:37:37 PM
Quillo, he estado probando el fondo. Lo único que noto es que si el fondo mide más de 360, cuando acaba el semáforo, da un salto la pantalla. Por lo demás gira bien.

¿Que hago? ¿Has puesto un pixel por grado o algo así? Si pongo múltiplos como tú dices, da salto también.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Drumpi on July 31, 2010, 05:59:04 PM
He puesto una regla de tres: tienes que ir a level3.inc, lineas 623 y 397, y sustituir el 1000 por el ancho de tu mapa de fondo. Así no dará saltos. Cada linea corresponde a un modo de juego distinto.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Fede on July 31, 2010, 08:18:18 PM
Creo que no hay ningún fallo en ninguna parte.

El salto lo pegaba porque guarda la última posición del tapeo en pantalla.

Aquí tienes la versión de 256 colores.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Drumpi on July 31, 2010, 08:40:06 PM
Okis, colocando.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Fede on July 31, 2010, 09:26:29 PM
Mensajes del nivel 3.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Drumpi on July 31, 2010, 10:53:34 PM
Añadidos, a ver si me mandais el texto de una vez o subo el mío.

PD: el fondo de 256 colores no lo he metido, además, el segundo que me has mandado tiene la misma longitud, teía que ser más ancho, casi del doble.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Fede on August 01, 2010, 03:53:40 PM
Encontrado bug en el nivel 3 en modo juego.

Si se te acaba el tiempo, el juego entra en un bucle que hace que comience el nivel pero con tiempo 0.

No se si el bucle es infinito o no. Me puse a pulsar todas las teclas y salió. A lo mejor era porque esto lo hace sólo varias veces.

Seguiremos informando.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Drumpi on August 01, 2010, 05:55:39 PM
Ups, a ver si es que no se reinicia el reloj...
Seguramente detecta el fin de tiempo y te matan una vida, y a la septima, game over. Fue otra de las cosas pendientes, indicar las vidas restantes cada vez que te matan y poner game over. Por suerte eso es un bug que se puede solucionar dentro de las reglas del concurso.
Pero hoy no, hoy descanso que me he levantado tardísimo.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Drumpi on August 02, 2010, 01:15:43 PM
Bueno, pues retomo un poco el código para solucionar bugs, creo que este está solucionado, pero luego lo pruebo.
De todas formas, Fede, si tienes un rato, añade la linea de salida y meta al piso 0, las coordenadas están en la lista de tareas pendientes.
Cualquier otro gráfico así pequeñito podría ser añadido si quereis.
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Futu-block on August 02, 2010, 02:51:34 PM
falta el de game over ¿no?
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Fede on August 02, 2010, 05:16:36 PM
Fale. La pinto y la prueba en cuanto me dejen.  ;D

A veeeer... ¿A que te refieres con gráficos pequeñitos? ¿Pinto tonterías en el suelo?
Title: Re: Nivel 3: de camino a ???
Post by: Drumpi on August 02, 2010, 11:42:40 PM
Gráfico pequeñito: los cartelitos, items, cualquier gráfico de cualquier nivel que suela pasar desapercibido.