YETI3D PRO en Bennu (MOTOR 3D - RENDER BASADO EN SW)

Started by l1nk3rn3l, November 27, 2010, 06:59:16 PM

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

l1nk3rn3l

#210

como la carga de textura de un fpg tiene el bug de los colores, mientras no saco la ultima version, me tengo que apañar con raw's y paletas.

el error de los fpgs en la ultima version se corrigio


1 - Como creas los raws y paletas con un set de graficos y los asignas a las partes del mapa ? El editor del yeti3d, sólo me crea paredes.


los raw los puedes crear con la utilidad (requiere java) que viene con el editor .. (subir texturas 64x64)
http://code.google.com/p/yeti3dplusplus/downloads/list


2 - Como asignas la textura del cielo y suelo al mapa ?
hay un txt que viene con el editor que explica como colocar textura a las pareedes y piso y techo
el cielo es una textura aparte que no tiene nada que ver con el techo.. y es un sprite
que se carga desde codigo ver ejemplos,  con una sucesion de cielos se podria crear una animacion
estilo quake3 de cielo moviendose no le hemos probado pero deberia funcionar en teoria..



3 - En una demo, tienes una pared tapando el cielo que se mueve solita, donde se crea esta pared o como se quita o se le para el movimiento ?
hmm debe ser que la textura es muy pequeña .. la del cielo ..  y parece que fuera una pared negra.. pero con una textura
grande no se notara que el cielo lo tapa una textura negra si es alo que se refiere
movimiento? nose tocaria ver el codigo bennu .prg a ver que lo mueve .. jejjejeje no recordamos


hace unos dias actualizamos las herramientas asi que puedes descargar unas nuevas yaaaaaaa..



ya que solo tenemos un solo PC para desarrollo , desde hace unos meses.. estamos parados..  pronto noticias

FreeYourMind

#211
Hola.

1 - Te refieres a Sprites/export_O3d.bat ?? Con eso puedo crear sprites o3d entre otros, pero lo que quiero es abrir tu raw y editarlo.

2 - lo he visto, miraré a ver si me sirve, por cierto cuando abro tu escenario e1m4.y3d este no se ve igual en bennu que en el preview de la herramienta, la textura del suelo no tienen la misma calidad. a que se debe ?



3 - La demo que tiene la pared encima es por ejemplo la test02.prg (o test03.prg). mira la imagen del punto 2, verás que tiene pared arriba y cuando abres el mapa en el editor se ve el cielo sin pared, en el codigo del test02.prg no descubro que funcion pinta esta pared y le da movimiento.

FreeYourMind

Parece que para quitar la pared que se mueve de arriba, hay que definir el cielo:

sky = YETI_LOADSPRITE("media/sky.o3d"); //LOAD sky from SPRITES         
  YETI_SETSKY(sky);

No será un bug que salga esta pared en movimiento al no definir el cielo ?

Yo lo que realmente queria era mantener esta pared pero que no se moviera, sabrias como hacerlo ? El editor de mapas permite crear la pared de arriba aparte del suelo que esta por defecto ?

l1nk3rn3l

#213
http://code.google.com/p/yeti3dplusplus/downloads/list



1 - Te refieres a Sprites/export_O3d.bat ?? Con eso puedo crear sprites o3d entre otros, pero lo que quiero es abrir tu raw y editarlo.

la nueva herramienta esta en descargas
creas una textura con add texture - y luego export - digamos que lo guardas como texturas..   el resultado
que necesitamos es   ------- texturas_ori.raw y texturas_ori.pal
recuerda que debe ser 64x64.. se incluye manual en pdf


2 - lo he visto, miraré a ver si me sirve, por cierto cuando abro tu escenario e1m4.y3d este no se ve igual en bennu que en el preview de la herramienta, la textura del suelo no tienen la misma calidad. a que se debe ?


creo que el escenario es diferente y las texturas son diferentes ..   para mover unha textura es un
codigo especifico ejemplo 12 (pero no recuerdo cual es)..  si le asignas al techo otra textura no se movera..

prueba exporetando las texturas desde el editor de niveles.. y el mapa que viene en el motor..
y probas y nosdices

nota:
bueno n0os toca anotar que este codigo de mover texturas se haga desde codigo bennu.. no como esta ahora que es
automatico(mover textura - usado para fluidos)..  el autor del motor incluyo este codigo para las texturas de agua y lava
por eso cuando asignamos un determinado numero a una textura esta se mueve sola.. toca mirar
el agua y lava que codigo son.. para usar correctamente el moovimiento de texturas cuando se requiera
mientras lo incluimos como funcion en bennu .prg





y se me olvido decir que desde el editor de niveles tambien se pueden crear texturas RAW

- import texture set (jpg)   -- (la imagen a importar debe ser maximo 64 ancho x (64x128) largo)
siendo 128 texturas lo maximo que se puede importar .. (por eso 64x128)




luego le das a exportar
- export textures/palette



pero si quieres editar las texturas (adicionar/borrar las ya existentes )  usa mejor la herramienta
en java usando la opcion import

FreeYourMind

el escenario es el mismo, he abierto el e1m4.y3d que tenias en la carpeta media con el editor, que es mismo que usas en los prg's. Es más, ahora he cargao algunos de los que vienen en la carpeta del editor y en todos la textura del suelo parece que no se pinta bien en bennu, por lo menos cuadrado a cuadrado como lo hace el editor (en las paredes sale bien).

FreeYourMind

el fichero e1m4.c que es ? un mapa equivalente a e1m4.y3d ? o juego de luces para el mapa ? Si cargo e1m4.c en lugar de e1m4.y3d, aparece un mapa con paredes deformado y con luminosidad que va variando con el tiempo.

l1nk3rn3l

 8)

el fichero e1m4.c que es ? un mapa equivalente a e1m4.y3d ?

EN TEORIA SI PERO ES MEJOR CREAR UNO NUEVO DESDE EL EDITOR DE NIVELES PARA DESCARTAR
PERO EN EL EJECUTABLE FINAL .DLL NO SE INCLUYE NINGUNO NI TEXTURAS NI SPRITES DESDE CODIGO .C



PERO SI QUIERES CONPARTIR UN PANTALLAZO

FreeYourMind

una pena el cielo solo permite mapas de 16x16. si te fijas, al rotar hay un par de frames que el cielo da un pequeño salto (cojea y se mueve en el eje Y).

1 - Veo que las colisiones no funcionan entre procesos que usan graficos con YETI_ADDSPRITE, como se pueden detectar colisiones entre un sprite yeti (YETI_LOADSPRITE) y un grafico de un proceso bennu ?

Si no es posible esto, se puede detectar colisiones entre 2 sprites yeti (YETI_LOADSPRITE) ??

2 - gracias por todo, el programa java para los raw's mola, ya solo falta saber donde se asigna el id del grafico del raw a los vectores del mapa (pared, suelo, etc)

l1nk3rn3l






una pena el cielo solo permite mapas de 16x16. si te fijas, al rotar hay un par de frames que el cielo da un pequeño salto (cojea y se mueve en el eje Y).

el cielo es un sprite de 512x256 pixeles pero creo que se puede mas grande y lo creas con el
editor de sprites de JAVA


1 - Veo que las colisiones no funcionan entre procesos que usan graficos con YETI_ADDSPRITE, como se pueden detectar colisiones entre un sprite yeti (YETI_LOADSPRITE) y un grafico de un proceso bennu ?


no se puede hasta ahora , ya que los sprites de bennu se mueven en 2d y los sprites yeti se mueven en 3d

Si no es posible esto, se puede detectar colisiones entre 2 sprites yeti (YETI_LOADSPRITE) ??
si ver ejemplo de disparos que se incluye

2 - gracias por todo, el programa java para los raw's mola, ya solo falta saber donde se asigna el id del grafico del raw a los vectores del mapa (pared, suelo, etc)
cuando editas un mapa y lo asignas a unas texturas en el mismo editor, entonces cuando
lo cargas en bennu (el mismo mapa y las mismas texturas que trabajaste )  entonces
se cargan automaticamente por bennu sin hacer nada --- pero si lo que quieres es desde
bennu modificar las texturas de las paredes  al estilo de DIV2 modo8 si que se puede
cambiando las propiedades del mapa en tiempo real como esta funcion ver manual PDF
YETI_GETCELL  y YETI_SETCELL, siendo una celda - una pared o un cubo completo
asi que puedes incluso hacer un editor de mapas desde bennu usando las funciones
incluidas en bennu ver manual











Nuevo leame.txt para el editor aqui un avance

TECLAS DEL EDITOR
-----------------



P y O: Altura techo
' y ¿: altura suelo
6,7,8,9: edicion de caras del cubo - debe estar activo el modo cueva o modo terreno
f,g: solido
T: modo Terreno
C: modo cueva
K: modificar forma cubos
S: suavisar las pendientes


L: Luz global
ctrl + L: Efectos de luz
1,2,3,4: efectos de luz a nivel de textura


insert , supr: cambiar textura piso
pag arr, pag abaj: cambiar textura techo
inicio,fin : cambiar textura pared


H,Q: efectos de render



estas son los codigos de las texturas para mover fluidos desde el editor
si se declara una textura con estos codigos se mueve automaticamente.

TEXTURE_WATER    32
TEXTURE_LAVA     33
TEXTURE_SKY      35






FreeYourMind

gracias, entonces el cielo sky que usas tiene ese tamaño !? como puedo convertir sky.o3d en png o ver si contenido ? al reves lo hago con el programa java (convierte png a o3d), pero quiero ver los ficheros o3d y pasarlos a png

yo he usado un cielo de 16x16 y funcionaba bien, ocupaba todo el cielo repitiendose en la horizontal, pero en la vertical ocupa todo lo visible.
Tambien he usado una de 640x240, pero al moverse en circunferencia, esta se modifica y se ve su pintado, parece que se invierte.

l1nk3rn3l

#220
entonces el cielo sky que usas tiene ese tamaño !? como puedo convertir sky.o3d en png o ver si contenido ? al reves lo hago con el programa java (convierte png a o3d), pero quiero ver los ficheros o3d y pasarlos a png
HMM si con la herramienta java incluida no se puede entonces no recuerdo como desconvertir
http://www.google.com/search?q=sky+texture&hl=en&prmd=imvns&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=-IhBUO3UDYe-9gSK2oGoBw&ved=0CB8QsAQ&biw=1024&bih=495


yo he usado un cielo de 16x16 y funcionaba bien, ocupaba todo el cielo repitiendose en la horizontal, pero en la vertical ocupa todo lo visible.
Tambien he usado una de 640x240, pero al moverse en circunferencia, esta se modifica y se ve su pintado, parece que se invierte.
hmm comparte pantallazo , pero redimensiona el cielo a 512ancho x 256alto a ver como va


Y para comentar que ya probamos el mapa que mencionabas en el post anteriores y el mapa
que incluye es modificado por eso la textura es diferente en el render

pero probando el mismo mapa y la misma textura del post que mencionas no hay errores al render
los colores son iguales y todo




FreeYourMind

Estoy probando las colisiones, y veo que sólo funcionan con modelos .bin y no con sprites .o3d...

Hay forma que funcionen con sprites de yeti ?, es que mis enemigos son imagenes convertidas a ficheros .o3d y no uso modelos poligonales...

main:

filemodel= yeti_loadfile("media/modelo.bin"); //3d model 
//filemodel= YETI_LOADSPRITE("media/modelo.o3d");

proceso enemigo:

//IF(not YETI_ADDSPRITE(filemodel, &pos)) // SPRITEID, ENTITYVAR
  if (not yeti_addmodel(filemodel, &pos))
   return;
  END

l1nk3rn3l

proba esto mientras nos ponemos a mirar el yeti

cuando declaras un sprite como entidad modifica estas propiedades del sprite..

e->radius = 50;
  e->nocollision=0; 

l1nk3rn3l

proba esto mientras nos ponemos a mirar el yeti

cuando declaras un sprite como entidad modifica estas propiedades del sprite..

e->radius = 50;
  e->nocollision=0;



TE funciono desde bennu  modificando el radio y la colision desde el prg???  es que estamos
ocupados y deseamos saber si funciono..

FreeYourMind

no he tenido tiempo, hoy le voy a dedicar el dia y ya te comento luego, gracias