Wii...

Started by SplinterGU, December 20, 2008, 11:58:07 PM

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Windgate

El otro dia un profesor me hablo muy bien de utilidades homebrew para XBox que dan soporte para 2D y 3D, incluso funciones para guardar/cargar partida que vienen de serie. La verdad, solo lo hablamos un rato, pero pintaba bien la cosa.

Un rato despues me dio por pensar que esas funciones "de serie" para guardar/cargar partida seran 100% ineficientes y guardaran TODO sin miramientos... Probablemente aporten facilidades muy a costa de la eficiencia...

En cualquier caso, me pena mucho no poseer ninguna consola para poder probar todas las cosas de las que hablais. Aporto todo esto como simple comentario.

Por cierto, he odio un rumor de que el motor 3D de los Sims 2 ha sido liberado, puede dar juego, ¿Alguien sabe algo?
Iván García Subero. Programador, profesor de informática, monitor de actividades culturales y presidente de TRINIT Asociación de Informáticos de Zaragoza. http://trinit.es

SplinterGU

no, no creo que guarden todo sin miramiento, puede ser un area de memoria que alguien defina como area de datos preservable... pero guardar toda la memoria sin mirar, me parece que no... porque de hecho yo tengo la consola sin disco rigido... y solo con 512mb y los juegos no guardan todos lo mismo... ademas de que usan muy poca memoria para guardar partidas...
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

Windgate

Quizas he sido demasiado critico y sobrevaloro mucho a Bennu, pero me hablaron de funciones de cargar/guardar partida 100% automaticas y o bien son demasiado simples a costa de CPU y disco duro o bien estan demasiado bien hechas...

No me sono bien tanta simplicidad.

Por supuesto no me refiero a guardar toda la memoria, se asume que todo load_xxx ( ) o similar es realizado al inicio de la ejecucion y seria absurdo guardarlo, pero en cuando a procesos activos, sus variables locales y todas las globales... Seria un mecanismo eficaz a costa de eficiencia.

De todas formas, opino sin una base solida, no tengo consola.

Quizas deba comprar una wiz...
Iván García Subero. Programador, profesor de informática, monitor de actividades culturales y presidente de TRINIT Asociación de Informáticos de Zaragoza. http://trinit.es

josebita

Quote from: SplinterGU on October 24, 2009, 03:40:03 PM
visto muy por arriba...


Quote Dynamic Linker

In later IOS versions (after IOS21?) the single IOS ARM binary was devided into several modules/libraries. The modules are loaded dynamically. The code is statically linked to a fixed address. Each module can register driver entry points at the operating systems. Functions of other modules are not directly called. Syscalls are used to communicate with other modules. The calls are forwarded to the approperiate module function.

http://www.wiibrew.org/wiki/ARM_Binaries

mas

http://www.wiibrew.org/wiki/IOS


He preguntado en los foros del devkitpro a ver si a alguien se le ocurre una forma de hacer el binario dinámico de alguna forma.

josebita

No me han contestado en el foro, así que supongo que no hay mejor forma de hacer lo que estoy haciendo que como lo estoy haciendo.

Para quien le interese, he creado un paquete binario que se puede utilizar directamente desde el Homebrew Channel con algo de código de ejemplo.
El binario incluye la funcionalidad de los módulos mod_say, mod_string, mod_math, mod_file, mod_time y mod_joy.
Quizás los ejemplos más interesantes son los de mod_file y mod_joy (los Wiimote ya funcionan :)).
Si alguien le quiere echar un ojo, están aquí. El README tiene instrucciones para echarlo a andar.

Drumpi

Mmmm, wiiiiiiiiiii.
Tengo ganas de probarlo, anda que si funciona la detección de movimiento...
Jo, ¿por qué son las 2:45 de la noche?

Por cierto, creo que aun no me habeis contestado ¿de cuanta memoria libre dispone la Wii de RAM? (interesante sería ver la respuesta con la mod_mem).
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

josebita

De momento sólo funciona la función como joystick (botones y el hat del nunchunk). SDL para WII detecta la posición del puntero como un ratón, así que tendré que integrar mod_mouse.
En cuanto a los acelerómetros... Ni idea. Quizás vaya con el joystick o quizás tenga que ir en un módulo separado.

Y, según la Wikipedia, la Wii tiene 88MB de RAM dividida en dos secciones y -al menos- 24MB más de memoria en la GPU. No parece que nadie tenga claro publicamente cuánta memoria gráfica hay disponible en la GPU.
Lo que sí parece interesante es que parece posible decodificar los bitmaps a la memoria de la GPU, de forma que dejamos RAM para otras cosas.

SplinterGU

muy buen trabajo joseba... animo con eso...
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

josebita

Muchas gracias, de verdad. A ver si voy acabando con los módulos "sencillos" y me pongo con la parte gráfica, que es más vistosa.

Windgate

Amigos, tengo curiosidad por el proyecto de Bennu en Wii aunque no dispongo de la consola, ¿Sería posible que mostraseis alguna captura de juego funcionando en Wii por ver las posibilidades que ofrece ahora mismo?
Iván García Subero. Programador, profesor de informática, monitor de actividades culturales y presidente de TRINIT Asociación de Informáticos de Zaragoza. http://trinit.es

BoMbErLiNk

Quote from: josebita on November 02, 2009, 02:32:27 AM
Y, según la Wikipedia, la Wii tiene 88MB de RAM dividida en dos secciones y -al menos- 24MB más de memoria en la GPU. No parece que nadie tenga claro publicamente cuánta memoria gráfica hay disponible en la GPU.
Lo que sí parece interesante es que parece posible decodificar los bitmaps a la memoria de la GPU, de forma que dejamos RAM para otras cosas.

Bueno el total en realidad es solo 88 MB.

Tiene un modulo GDDR3 de 64 MB que reemplaza al modulo 16MB ARAM de Gamecube.
* Funciona mejor con datos alineados, los FPG y sonidos podrían cargarse enteramente en los 64 MB.

Dos modulos Mosys 1t-sram de (12MB x 2), no recuerdo si eran unificados en Wii.
* Aquí se podría cargar Bennu, el dcb, datos de programa, etc

3 MB eDRAM (embedidos en la GPU)
* Es el principal problema para pasar de resoluciones 640x480, no hay suficiente memoria.
* Creo que hay algunas limitaciones con el color, los datos se tratan como big endian.

PD : Suerte con ello, me encantaría usarlo cuando lo tengas más completo  :D

josebita

Con la última versión del devkitpro, cuando se acaba la memoria de 64MB tira de los otros 24MB automáticamente.
Lo que no sabía era lo de la gráfica. Pero vamos, que la consola tampoco es que vaya a una resolución enorme.

josebita

Quote from: Windgate on November 02, 2009, 12:14:28 PM
Amigos, tengo curiosidad por el proyecto de Bennu en Wii aunque no dispongo de la consola, ¿Sería posible que mostraseis alguna captura de juego funcionando en Wii por ver las posibilidades que ofrece ahora mismo?
En teoría deberías poder probarlo en el emulador dolphin, pero esta mañana lo he probado y se me ha roto, así que no lo sé....

BoMbErLiNk

Esta bien eso, cuando yo lo usaba en los principios de la scene solo se podía acceder a los 24MB  :P

DCelso

Ardo en deseos de ver los módulos gráficos y realizar mi primer juego bennu wii.
Lo que no veo entonces es ventaja sobre usar el de linux, ya que yo creía que aqui funcionaría a mas de 640x480x8 y funcionarían los acelierómetros, rumble pack, nunchunk  y mando clasico de wii. :(.
Monstruos Diabólicos

"A PAck of classic GAMEs For BennuGD" en desarrollo
http://code.google.com/p/apagame4be/