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#1
General / CRAP COMPO VII: AI Edition
Last post by panreyes - January 11, 2026, 02:50:45 PM
Tras 9 años... se viene.
CRAP COMPO VII: AI Edition
You cannot view this attachment.

· Reglas: https://www.pixjuegos.com/crapcompo/?page_id=35
· Fecha finalización: 31/02/2026

Si aún no estás por el Discord de DivHub, pásate :)
https://discord.gg/CAKr9QR
#2
Documentation / Re: [How To] Install BennuGD i...
Last post by humbertodias - November 29, 2025, 03:59:36 AM
For debian x64
I usually use the following script:

BENNGD_VERSION=r333
dpkg --add-architecture i386 && \
apt update && \
apt install -y --no-install-recommends \
libc6:i386 libstdc++6:i386 libx11-6:i386 zlib1g:i386 \
libsdl1.2debian:i386 libsdl-image1.2:i386 libsdl-mixer1.2:i386 wget ca-certificates && \
\
wget https://security.ubuntu.com/ubuntu/pool/main/o/openssl1.0/libssl1.0.0_1.0.2n-1ubuntu5.13_i386.deb && \
dpkg -i libssl1.0.0_1.0.2n-1ubuntu5.13_i386.deb && \
\
wget https://www.bennugd.org/downloads/old/bennugd-$BENNGD_VERSION-i386-linux-gnu.tar.gz && \
tar xvf bennugd-$BENNGD_VERSION-i386-linux-gnu.tar.gz && \
rm -f *.tar.gz *.deb

For macOS https://github.com/humbertodias/docker-bennugd-compiler
#3
Proyectos / Re: FPG Editor v 4.0
Last post by humbertodias - October 26, 2025, 09:16:55 PM
He actualizado FPG Editor, ahora con soporte nativo para **Windows, Linux y macOS** 64bits.
Más detalles y descargas en el foro: https://forum.bennugd.org/index.php/topic,4948.0.html
#4
General / FPG Editor – Updated for Moder...
Last post by humbertodias - October 26, 2025, 08:51:06 PM
Hello,
I've ported fpg-editor to run on modern hardware:
https://github.com/humbertodias/fpg-editor

Changes
Fixes:
  • Replaced FileExistsUTF8 with FileExists
  • Reimplemented ExtractFileNameWithoutExt
  • Corrected truncate_BGR3216 to use byte type
New features:
  • CI/CD pipeline implemented
  • Prebuilt releases for Windows, Linux and macOS (64-bit)
  • Updated to Lazarus 4.2 (latest version)

Hopefully, this will help anyone looking to run games made with BennuGD on modern devices.

Best regards,
Humberto
#5
Extensiones / Re: Libmod_heightmap
Last post by Goku jr - October 14, 2025, 09:14:16 PM
Buenas 
Hoy por fin me puse con ello y en principio arregle problemas de gestión de memoria y cosas de variables.
Lo siguiente es ver si consigo arreglar el rendimiento, añadiendo tiles o algo .

Saludos 
#6
Extensiones / Re: Libmod_heightmap
Last post by Drumpi - October 07, 2025, 09:07:24 AM
Los quehaceres de la vida ¡qué pesadez! :D :D :D
#7
Extensiones / Re: Libmod_heightmap
Last post by Goku jr - October 05, 2025, 05:34:36 PM
Hola!
SIgo vivo, en unos dias retomare el desarrollo de el modulo !
Saludos!
#8
Offtopic / Re: [Juegos Paperactivos] Que ...
Last post by Drumpi - September 08, 2025, 04:27:58 PM
Para darle vidilla al foro, deciros que ya he vuelto de mi mes de retiro de ordenadores (he intentado que también fueran consolas, pero la cabra tira al monte ^^U), y he estado haciendo cosillas, pero en papel, claro.

Hace un par de veranos, intenté conmemorar el 30º aniversario paperactivo, haciendo un juego del personaje que lo comenzó todo: Hugo. Había conseguido varios juegos de ordenador, desde el clásico del 91 (el del Telecupón) hasta el último que salió en una colección llamada "Hugo Classics" que consta de 7 volúmenes (y otro que se llamaba Hugo 3, que no está en dicha colección, ignoro el motivo). Como cada juego eran entre 4 y 6 niveles, con 2 a 4 botones de control, pensé que sería buena idea hacer un juego que recopilara todos los niveles en una mega aventura, y que no me llevaría más de dos meses hacerlo. Total, el juego paperactivo original tenía 13 niveles, y me llevó 4 meses, al tiempo que hacía otros juegos, y que le añadía niveles según me apetecía. Pero claro, son más de 32 niveles... ^^U

El primer mes de vacaciones hice cerca de 20 niveles, no llegué a la fecha ni por asomo. En el verano del 23 hice muchos más niveles, pero al acabar vi que hacer la mega aventura era inviable, y que me iba a llevar más tiempo del que estaba dispuesto a emplear en un único juego (aparte, 32 niveles... nadie iba a terminarse el juego...), así que tomé la decisión de dividirlo y crear "Hugo: la saga completa", en 9 volúmenes (los 7 Hugo classics, que no son más que los juegos que fueron saliendo con otro nombre y otro menú, el Hugo 3, y otro juego que salió exclusivamente en Amiga).

Dicho lo cual, este verano terminé el volumen 6, correspondiente a Hugo Classic 5 (o Hugo Jungle Island). Añadí los 4 niveles del juego (omití un minijuego de las parejas, que usé como jefe final en el anterior juego, y otro minijuego de Mahjong) y añadí otro: por alguna razón, el Hugo Classic 6 y el Jungle Island tienen un nivel diferente, y creí que sería buena idea tener los dos. Además, uno de los niveles tiene una versión rara del "whak-a-mole" con monos, que es imposible hacer en papel sin recurrir a una manualidad bastante "aparatosa", que es por lo que me ha llevado más tiempo que cualquiera de los otros.
Si hay interés, hago fotos.


Por otro lado, en las dos semanas que me sobraron, decidí empezar un nuevo juego: Surf Total. Una secuela espiritual del Dani Chase, en esta ocasión, protagonizado por un nuevo personaje, Ayla, la cual cuenta con un hoverboard con el que surfear olas... el asfalto de un skatepark, las arenas del desierto, la nieve, la lava de un volcán, los vientos de un tornado ¡y hasta el arco iris!
Pero, Carlos, dijiste en el vídeo que no harías una secuela del juego sin una buena razón que lo diferenciase.
En efecto, y esa razón fue crear el juego paperactivo físicamente más pequeño :D Este juego se guarda en una cajita de 54mm x 28mm x 8mm (1/8 del ancho de un folio, y 1/6 del largo), consta de 8 niveles, y usa el equivalente a un folio y medio de papel :D
Mi anterior juego medía 50mm x 28mm x 12mm, estaba hecho con cartulina, tenía 9 de las zonas de Sonic 2, cada fase tenía apenas 20cm de largo y se llamaba "Micro Sonic 2", por lo que a duras penas he conseguido el objetivo, aunque los niveles duplican o triplican los del erizo azul :D Hay otros juegos que son más pequeños en tamaño, pero pertenecen al género de "tarjetas sorpresa" y no son tan largos ni por asomo, es una discusión para otro día :P
Aún me queda hacer la "Micro Game Paperactiva" para poder usarlo, aunque es jugable sin ella :D Con este he alcanzado los 122 juegos.
#9
Extensiones / Re: Libmod_heightmap
Last post by Drumpi - July 16, 2025, 01:09:36 PM
Lo de las colisiones con el terreno, yo lo dejaría como algo opcional.
Por un lado, a lo mejor al usuario le interesa que los objetos atraviesen el suelo, porque hayan dibujado una cueva, un agujero por el que caerse, porque sea agua o lo que sea.
Por otro, porque la colisión es igual de sencillo que detectar colisiones en un mapa de durezas, igual que se hace con el scroll. Sólo que, en este caso, el mapa de durezas es, en realidad, el mapa de alturas. Con MAP_GET_PIXEL podrán obtener un valor entre 0 y 255 (o más, si finalmente has incorporado los mapas de 16 o 32 bits para dar más resolución), que será la altura de esa parte del terreno, y actuar en consecuencia.

Seguro que hay más de uno que agradece que haya una opción para colocar los objetos pegados al suelo, pero como digo, no siempre es una necesidad.
Aunque tampoco sé en qué es lo que tenías pensado implementar, si sólo la altura del centro, si iba a tener en cuenta el ancho del billboard y los pixels transparentes de la parte de abajo, si iba a comprobar el siguiente pixel y si la diferencia de altura era demasiado, impedir que avance...
#10
Extensiones / Re: Libmod_heightmap
Last post by Goku jr - July 11, 2025, 12:58:59 PM
Quote from: Drumpi on July 09, 2025, 09:23:53 AMEstoy siguiendo el desarrollo por Telegram, y la cosa avanza a muy buen ritmo, y los resultados son realmente impresionantes :D
Tengo que echarle un vistazo personalmente a esto, a ver qué tal se compara con la VSE, porque hace ya tiempo comencé una prueba de cómo aplicar este tipo de librerías para hacer un juego de plataformas, un laberinto en primera persona y alguna cosilla más :D

Respecto al uso de la IA, sí, trabajar con ella es muy puñetera, al menos, en mi experiencia con ChatGPT. Ayuda muchísimo a hacer cosas muy rápido, cuando no conoces el lenguaje o sus características, y si conoces un poco el lenguaje o alguna técnica de programación, haciendo la sugerencia, podéis hacer juntos auténticas virguerías en poco tiempo. Y cuando tienes un error, ayuda a ahorrar una cantidad impensable de tiempo, especialmente cuando el error se debe a algún "typo" que el compilador se traga (por eso odio la libertad de lenguajes como JavaScript :P).
Lo que sí he notado es que, a veces, la IA entra en bucle, y no puedes sacarla de ahí, o se le llena la memoria y no es capaz de memorizar las cosas, y "se le olvidan". La mejor estrategia en esos casos es iniciar una conversación nueva, sé que es un follón tener que volver a pasarle toda la información, pero así va la cosa... aunque es mejor no volver a meter toda la información, para no saturarla, y centrarse en lo que se quiere lograr.

Por mi parte, mucho ánimo con el proyecto, a ver hasta dónde puedes llegar. Estaría de lujo que pudieras implementar los planos abatidos, además de los sprites en vertical, para hacer puentes, pero si no, siempre puedo usar técnicas similares a las de la recreativa Thunder Blade y demás juegos con el Super Scaler.
Y a ver si saco un ratillo para portar mis ejemplos a esta librería, a ver qué sale, aunque llevo unos meses que no toco código que no sea por trabajo, y en breve iniciaré mi "cura de desintoxicación de ordenadores" :D :D :D
Hola Drumpi,
Gracias por pasarte y responder, lo que dices de la IA, yo en concreto estoy utilizando deepwiki, con ella mira directamente en los sources de los repos y te guia para hacer practicamente cualquier cosa, y a veces un poquito de chatgpt.
Eso que dices de que entran en bucle, me esta pasando a menudo con este proyecto y la verdad que da bastante por saco, pero bueno estoy consiguiendo algo que con mis conociemientos no habria llegado ni de coña.

A parte de lo que has visto por telegram, ahora estoy con la reimplementacion de los billboards, intentando que funcionen con todos los procesos que tengan un grafico, al igual que hacen el scroll o el modo7 (o el difunto modo8) utilizar algo similar a ctype = c_heightmap para que todo proceso que lo contenga se muestre en el mundo del voxelspace. 
lo estoy consiguiendo pero de momento los sprites me aparecen en coordenadas incorrectas, veremos a ver.
Despues quiero mirar el tema de las colisiones, para que puedas chocar contra el terreno y demas, cuando lo tenga listo avisare por aqui, por telegram y por discord, por si alguien quiere hacer alguna prueba.

Saludos!